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Mr. Ball

Un puzle de físicas minimalista sobre un lanzamiento perfecto. Apunta, suelta y confía en cómo has leído las paredes.

  • Desarrollo inicial
  • Móvil, primero Android
  • Hecho con Godot 4
  • Pantalla vertical, un solo dedo
  • Inglés y ruso

Dos modos, Campaña e Infinito, ambos previstos para el primer lanzamiento.

La idea

Lanzas la pelota con un deslizamiento, como si tensaras un tirachinas. La dirección y la longitud del arrastre fijan el ángulo y la potencia, y una línea discontinua muestra hacia dónde irá la pelota. Solo puedes lanzar cuando la pelota se ha detenido por completo, y cada nivel tiene un límite estricto de lanzamientos. La mayoría de los niveles están pensados para un único lanzamiento preciso, así que la verdadera habilidad está en calcular los rebotes contra las paredes antes de soltar.

Ganar y perder

Victoria

La pelota se detiene dentro de la zona de meta y se queda ahí.

Derrota

La pelota toca los pinchos, sale volando del nivel o te quedas sin lanzamientos.

Reiniciar está siempre a un toque de distancia, y reiniciar nunca cuenta como una derrota.

Superficies

Paredes

Un rebote limpio: el ángulo de entrada es igual al de salida.

Suelos y pendientes

Fricción. La pelota rueda y se asienta tras un par de rebotes.

Superficies pegajosas

Atrapan la pelota al instante, y tu siguiente lanzamiento parte justo de ahí.

Plataformas móviles

Aparecen en niveles posteriores, incluidas las pegajosas que se llevan la pelota consigo.

Pinchos

Tócalos y la pelota explota.

Dos formas de jugar

Campaña

La campaña es un conjunto de niveles hechos a mano. Un nivel tutorial (el Nivel 0) enseña con los objetos reales: tu primer deslizamiento, un rebote en una pared hasta una meta situada en lo alto, una pared pegajosa y unos pinchos. Una mano te indica dónde deslizar justo al principio, y después te las arreglas solo.

Las ideas nuevas llegan de una en una: primero las paredes fijas, luego las superficies pegajosas, y después las plataformas móviles y combinaciones de las tres. Un nivel termina con una victoria o una derrota, sin estrellas ni puntuaciones. Resolverlo es la recompensa.

Infinito

Infinito es una escalada ininterrumpida por una torre generada, un lanzamiento tras otro. Si te detienes más arriba, sumas un punto. Si te detienes más abajo, no pierdes nada: simplemente vuelves a lanzar. Si sales volando de la torre, la partida termina. Tu mejor resultado aparece en el menú.

El generador se está diseñando para que el siguiente paso siempre sea alcanzable, y las físicas son exactamente las mismas que en la campaña.

Aspecto y sonido

Minimalista y tranquilo: formas simples de esquinas suaves, y un color que transmite significado en lugar de decorar. La paleta se apoya en un gris oscuro, un verde fresco y un coral cálido, con una zona de meta rosa y una línea punteada gris para la trayectoria. Sonidos breves y una ligera vibración marcan los rebotes y los pinchos.

Quién lo hace

La idea, el diseño de juego y los niveles son de Oleg. El código es de Nick. Conoce al equipo.

Hoja de ruta

Ocho etapas, en orden. Sin fechas: pasamos a la siguiente cuando la etapa se siente bien.

  1. 1 – Cimientos actual

    Las físicas y los controles, tratados como un contrato: la base sobre la que se asentará cada nivel.

  2. 2 – Mecánicas básicas

    Todas las superficies, la zona de meta, y ganar y perder.

  3. 3 – Campaña y tutorial

    Los niveles hechos a mano y el tutorial.

  4. 4 – Infinito

    La torre generada y el récord de mejor resultado.

  5. 5 – Arte, sonido e interfaz

    Aspecto final, sonidos y menús.

  6. 6 – Pruebas con jugadores y pulido

    Poner el juego delante de los jugadores y limar cada aspereza.

  7. 7 – Lanzamiento en Google Play

    La primera versión pública.

  8. 8 – Actualizaciones

    Niveles nuevos, moldeados por lo que nos cuenten los jugadores.

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