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Mr. Ball

Un puzzle de physique minimaliste autour d’un lancer parfait. Visez, lâchez, et faites confiance à votre lecture des murs.

  • Début de développement
  • Mobile, Android d’abord
  • Conçu avec Godot 4
  • Écran en portrait, un seul doigt
  • Anglais et russe

Deux modes, Campagne et Infini, tous deux prévus pour la première version.

L’idée

Vous lancez une balle d’un glissement du doigt, comme en tendant une fronde. La direction et la longueur du tirage fixent l’angle et la puissance, et une ligne en pointillés montre où ira la balle. Vous ne pouvez lancer que lorsque la balle s’est complètement arrêtée, et chaque niveau limite strictement le nombre de lancers. La plupart des niveaux sont conçus autour d’un seul lancer précis : la vraie compétence consiste donc à calculer les rebonds sur les murs avant de lâcher.

Gagner et perdre

Victoire

La balle s’arrête dans la zone d’arrivée et y reste.

Défaite

La balle touche des pointes, sort du niveau, ou vous n’avez plus de lancers.

Un redémarrage est toujours à portée d’une touche, et il ne compte jamais comme une défaite.

Surfaces

Murs

Un rebond net : l’angle d’entrée est égal à l’angle de sortie.

Sols et pentes

De la friction. La balle roule et se stabilise après quelques rebonds.

Surfaces collantes

Elles retiennent la balle immédiatement, et votre lancer suivant part de cet endroit précis.

Plateformes mobiles

Elles apparaissent dans les derniers niveaux, y compris des plateformes collantes qui emportent la balle avec elles.

Pointes

Touchez-les et la balle éclate.

Deux façons de jouer

Campagne

La campagne est un ensemble de niveaux faits à la main. Un niveau tutoriel (niveau 0) enseigne avec les vrais objets : votre premier glissement, un rebond sur un mur vers une arrivée en hauteur, un mur collant et des pointes. Une main vous montre où glisser tout au début, puis vous êtes livré à vous-même.

Les nouvelles idées arrivent une à la fois : d’abord des murs fixes, puis des surfaces collantes, puis des plateformes mobiles et des combinaisons des trois. Un niveau se termine par une victoire ou une défaite, sans étoiles ni scores. La récompense, c’est de le résoudre.

Infini

Le mode Infini est une ascension ininterrompue d’une tour générée, un lancer après l’autre. Vous vous arrêtez plus haut et vous marquez un point. Vous vous arrêtez plus bas et vous ne perdez rien, vous relancez simplement. Si vous sortez de la tour, la partie est terminée. Votre meilleur résultat s’affiche dans le menu.

Le générateur est conçu pour que l’étape suivante soit toujours atteignable, et la physique est exactement la même que dans la campagne.

Look et son

Minimal et calme : des formes simples aux coins doux, et une couleur qui porte du sens plutôt que de décorer. La palette s’appuie sur un gris foncé, un vert frais et un corail chaud, avec une zone d’arrivée rose et une ligne pointillée grise pour la trajectoire. De courts sons et une légère vibration marquent les rebonds et les pointes.

Qui le fait

L’idée, le game design et les niveaux sont d’Oleg. Le code est de Nick. Rencontrer l’équipe.

Feuille de route

Huit étapes, dans l’ordre. Pas de dates : nous passons à la suivante quand une étape nous semble juste.

  1. 1 – Fondations en cours

    La physique et les commandes, traitées comme un contrat : la base sur laquelle reposera chaque niveau.

  2. 2 – Mécaniques de base

    Toutes les surfaces, la zone d’arrivée, la victoire et la défaite.

  3. 3 – Campagne et tutoriel

    Les niveaux faits à la main et le tutoriel.

  4. 4 – Infini

    La tour générée et le record du meilleur résultat.

  5. 5 – Graphismes, son et interface

    Le look final, les sons et les menus.

  6. 6 – Tests avec des joueurs et finitions

    Mettre le jeu entre les mains des joueurs et polir chaque aspérité.

  7. 7 – Sortie sur Google Play

    La première version publique.

  8. 8 – Mises à jour

    De nouveaux niveaux, façonnés par ce que les joueurs nous diront.

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