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Mr. Ball

एक परफ़ेक्ट थ्रो पर टिका मिनिमलिस्ट फ़िज़िक्स पज़ल। निशाना लगाएँ, छोड़ें, और दीवारों के बारे में अपने अंदाज़े पर भरोसा रखें।

  • शुरुआती डेवलपमेंट
  • मोबाइल, पहले Android
  • Godot 4 में बना
  • पोर्ट्रेट स्क्रीन, एक उँगली
  • अंग्रेज़ी और रूसी

दो मोड, कैंपेन और एंडलेस, दोनों पहली रिलीज़ के लिए योजना में हैं।

आइडिया

आप स्वाइप से गेंद फेंकते हैं, जैसे गुलेल को पीछे खींचते हैं। खिंचाव की दिशा और लंबाई कोण और ताक़त तय करती है, और एक बिंदीदार रेखा दिखाती है कि गेंद कहाँ जाएगी। गेंद पूरी तरह रुकने के बाद ही फेंका जा सकता है, और हर लेवल में थ्रो की गिनती पर सख़्त सीमा होती है। ज़्यादातर लेवल एक ही सटीक थ्रो को ध्यान में रखकर बनाए गए हैं, इसलिए असली कौशल यह है कि छोड़ने से पहले ही दीवारों से होने वाले उछाल का हिसाब लगा लिया जाए।

जीत और हार

जीत

गेंद फ़िनिश ज़ोन के अंदर रुक जाती है और वहीं टिकी रहती है।

हार

गेंद काँटों से टकराती है, लेवल से बाहर उड़ जाती है, या आपके थ्रो ख़त्म हो जाते हैं।

रीस्टार्ट हमेशा बस एक टैप दूर है, और रीस्टार्ट करना कभी हार नहीं गिना जाता।

सतहें

दीवारें

साफ़ उछाल: जिस कोण से गेंद आती है, उसी कोण से लौटती है।

फ़र्श और ढलान

घर्षण होता है। गेंद लुढ़कती है और दो-चार उछालों के बाद ठहर जाती है।

चिपचिपी सतहें

ये गेंद को तुरंत पकड़ लेती हैं, और आपका अगला थ्रो वहीं से शुरू होता है।

चलते प्लेटफ़ॉर्म

ये बाद के लेवल में आते हैं, जिनमें चिपचिपे भी हैं जो गेंद को अपने साथ ले जाते हैं।

काँटे

छुएँगे तो गेंद फूट जाएगी।

खेलने के दो तरीक़े

कैंपेन

कैंपेन हाथ से बनाए गए लेवलों का एक सेट है। एक ट्यूटोरियल लेवल (लेवल 0) असली चीज़ों के साथ सिखाता है: आपका पहला स्वाइप, दीवार से उछलकर ऊँचाई पर बने फ़िनिश तक पहुँचना, एक चिपचिपी दीवार और काँटे। बिल्कुल शुरुआत में एक हाथ दिखाता है कि कहाँ स्वाइप करना है, और उसके बाद आप अपने दम पर होते हैं।

नए आइडिया एक-एक करके आते हैं: पहले स्थिर दीवारें, फिर चिपचिपी सतहें, फिर चलते प्लेटफ़ॉर्म और तीनों के मेल। हर लेवल जीत या हार पर ख़त्म होता है, बिना स्टार और बिना स्कोर के। उसे हल कर लेना ही इनाम है।

एंडलेस

एंडलेस एक अपने-आप बनती मीनार पर लगातार चढ़ाई है, एक-एक थ्रो करके। ऊँचे रुके तो एक पॉइंट मिलता है। नीचे रुके तो कुछ नहीं खोते, बस फिर से फेंकते हैं। मीनार से बाहर उड़ गए तो यह दौर ख़त्म। आपका सबसे अच्छा नतीजा मेन्यू में दिखता है।

जनरेटर को इस तरह डिज़ाइन किया जा रहा है कि अगला क़दम हमेशा पहुँच में रहे, और फ़िज़िक्स बिल्कुल वही है जो कैंपेन में है।

लुक और साउंड

मिनिमल और शांत: नरम कोनों वाले सादे आकार, और ऐसा रंग जो सजावट नहीं, मतलब बताता है। पैलेट गहरे स्लेटी, ताज़ा हरे और गरम कोरल पर टिका है; फ़िनिश ज़ोन गुलाबी है और गेंद का रास्ता स्लेटी बिंदीदार रेखा से दिखता है। छोटी आवाज़ें और हल्का कंपन उछाल और काँटों का एहसास कराते हैं।

इसे कौन बनाता है

आइडिया, गेम डिज़ाइन और लेवल Oleg के हैं। कोड Nick का है। टीम से मिलें।

रोडमैप

आठ चरण, क्रम से। कोई तारीख़ नहीं: जब कोई चरण सही लगता है, तभी हम आगे बढ़ते हैं।

  1. 1 – बुनियाद अभी यहाँ

    फ़िज़िक्स और कंट्रोल को एक अनुबंध की तरह मानना: वह आधार जिस पर हर लेवल खड़ा होगा।

  2. 2 – मुख्य मैकेनिक्स

    सारी सतहें, फ़िनिश ज़ोन, और जीत व हार।

  3. 3 – कैंपेन और ट्यूटोरियल

    हाथ से बनाए लेवल और ट्यूटोरियल।

  4. 4 – एंडलेस

    अपने-आप बनती मीनार और सबसे अच्छे नतीजे का रिकॉर्ड।

  5. 5 – आर्ट, साउंड और UI

    अंतिम लुक, आवाज़ें और मेन्यू।

  6. 6 – प्लेटेस्टिंग और पॉलिश

    गेम को खिलाड़ियों के सामने रखना और हर खुरदरे किनारे को चिकना करना।

  7. 7 – Google Play पर रिलीज़

    पहला सार्वजनिक संस्करण।

  8. 8 – अपडेट

    नए लेवल, जो खिलाड़ियों की बातों से आकार लेंगे।

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