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Mr. Ball

Un puzzle fisico minimalista su un lancio perfetto. Mira, lascia andare e fidati di come hai letto le pareti.

  • Sviluppo iniziale
  • Mobile, prima Android
  • Realizzato con Godot 4
  • Schermo verticale, un solo dito
  • Inglese e russo

Due modalità, Campagna e Infinita, entrambe previste per la prima uscita.

L’idea

Lanci la palla con uno swipe, come se tirassi l’elastico di una fionda. La direzione e la lunghezza del trascinamento determinano l’angolo e la potenza, e una linea tratteggiata mostra dove andrà la palla. Puoi lanciare solo quando la palla si è fermata del tutto, e ogni livello ha un limite rigido di lanci. La maggior parte dei livelli è pensata attorno a un unico lancio preciso, perciò la vera abilità sta nel calcolare i rimbalzi sulle pareti prima di lasciare andare.

Vincere e perdere

Vittoria

La palla si ferma dentro la zona d’arrivo e ci rimane.

Sconfitta

La palla tocca le punte, vola fuori dal livello, oppure finiscono i lanci.

Ricominciare è sempre a un tocco di distanza, e ricominciare non conta mai come una sconfitta.

Superfici

Pareti

Un rimbalzo pulito: l’angolo d’ingresso è uguale a quello d’uscita.

Pavimenti e rampe

Attrito. La palla rotola e si assesta dopo un paio di rimbalzi.

Superfici appiccicose

Fermano subito la palla, e il lancio successivo parte da lì.

Piattaforme mobili

Compaiono nei livelli più avanzati, comprese quelle appiccicose che portano con sé la palla.

Punte

Toccale e la palla scoppia.

Due modi di giocare

Campagna

La campagna è una serie di livelli costruiti a mano. Un livello tutorial (il Livello 0) insegna con gli oggetti veri: il tuo primo swipe, un rimbalzo su un muro verso un traguardo in alto, una parete appiccicosa e delle punte. All’inizio una mano ti mostra dove trascinare, poi sei da solo.

Le novità arrivano una alla volta: prima le pareti fisse, poi le superfici appiccicose, poi le piattaforme mobili e le combinazioni di tutte e tre. Un livello finisce con una vittoria o una sconfitta, senza stelle e senza punteggi. Risolverlo è la ricompensa.

Infinita

La modalità Infinita è una scalata ininterrotta di una torre generata, un lancio alla volta. Se ti fermi più in alto, guadagni un punto. Se ti fermi più in basso, non perdi nulla: lanci di nuovo. Se voli fuori dalla torre, la partita è finita. Il tuo miglior risultato compare nel menu.

Il generatore è progettato in modo che il passo successivo sia sempre raggiungibile, e la fisica è esattamente la stessa della campagna.

Aspetto e suono

Minimale e rilassante: forme semplici dagli angoli morbidi, e un colore che porta significato anziché decorare. La palette si regge su un grigio scuro, un verde fresco e un corallo caldo, con una zona d’arrivo rosa e una linea punteggiata grigia per la traiettoria. Suoni brevi e una leggera vibrazione segnalano i rimbalzi e le punte.

Chi lo fa

L’idea, il game design e i livelli sono di Oleg. Il codice è di Nick. Conosci il team.

Roadmap

Otto fasi, in ordine. Niente date: passiamo alla successiva quando la fase ci convince.

  1. 1 – Fondamenta attuale

    La fisica e i controlli, trattati come un contratto: la base su cui poggerà ogni livello.

  2. 2 – Meccaniche di base

    Tutte le superfici, la zona d’arrivo, la vittoria e la sconfitta.

  3. 3 – Campagna e tutorial

    I livelli costruiti a mano e il tutorial.

  4. 4 – Infinita

    La torre generata e il record del miglior risultato.

  5. 5 – Grafica, audio e interfaccia

    Aspetto finale, suoni e menu.

  6. 6 – Playtest e rifinitura

    Mettere il gioco davanti ai giocatori e levigare ogni spigolo.

  7. 7 – Uscita su Google Play

    La prima versione pubblica.

  8. 8 – Aggiornamenti

    Nuovi livelli, plasmati da ciò che ci dicono i giocatori.

Contatti

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