hrxdev
Polski

Mr. Ball

Minimalistyczna gra logiczna z fizyką o jednym idealnym rzucie. Wyceluj, puść i zaufaj swojej ocenie odbić od ścian.

  • Wczesna produkcja
  • Urządzenia mobilne, najpierw Android
  • Stworzona w Godot 4
  • Ekran pionowy, jeden palec
  • Angielski i rosyjski

Dwa tryby, Kampania i Bez końca, oba planowane na pierwsze wydanie.

Pomysł

Piłkę rzuca się machnięciem palca, jak przy naciąganiu procy. Kierunek i długość pociągnięcia ustalają kąt i siłę, a przerywana linia pokazuje, dokąd poleci piłka. Rzucić można dopiero wtedy, gdy piłka całkiem się zatrzyma, a w każdym poziomie liczba rzutów jest ściśle ograniczona. Większość poziomów jest zaprojektowana pod jeden, precyzyjny rzut, więc prawdziwa umiejętność polega na wyliczeniu odbić od ścian, zanim puścisz piłkę.

Wygrana i przegrana

Wygrana

Piłka zatrzymuje się w strefie mety i tam zostaje.

Przegrana

Piłka trafia w kolce, wylatuje poza poziom albo kończą ci się rzuty.

Restart jest zawsze o jedno dotknięcie stąd i nigdy nie liczy się jako porażka.

Powierzchnie

Ściany

Czyste odbicie: kąt padania równa się kątowi odbicia.

Podłogi i pochyłości

Tarcie. Piłka toczy się i po kilku odbiciach się uspokaja.

Lepkie powierzchnie

Od razu łapią piłkę, a kolejny rzut zaczyna się dokładnie stamtąd.

Ruchome platformy

Pojawiają się w dalszych poziomach, także lepkie, które zabierają piłkę ze sobą.

Kolce

Dotknij ich, a piłka pęknie.

Dwa sposoby gry

Kampania

Kampania to zestaw ręcznie zbudowanych poziomów. Poziom samouczka (poziom 0) uczy na prawdziwych obiektach: pierwsze machnięcie, odbicie od ściany do mety wysoko w górze, lepka ściana i kolce. Na samym początku dłoń pokazuje, gdzie przeciągnąć palec, a potem radzisz sobie sam.

Nowe pomysły pojawiają się po jednym: najpierw nieruchome ściany, potem lepkie powierzchnie, następnie ruchome platformy i połączenia całej trójki. Poziom kończy się wygraną albo przegraną, bez gwiazdek i punktów. Nagrodą jest samo rozwiązanie.

Bez końca

Tryb bez końca to nieprzerwana wspinaczka po generowanej wieży, rzut po rzucie. Zatrzymasz się wyżej i dostajesz punkt. Zatrzymasz się niżej i nic nie tracisz, po prostu rzucasz jeszcze raz. Wylecisz z wieży i przebieg się kończy. Najlepszy wynik widać w menu.

Generator jest projektowany tak, żeby następny krok był zawsze osiągalny, a fizyka jest dokładnie taka sama jak w kampanii.

Wygląd i dźwięk

Minimalistycznie i spokojnie: proste kształty z miękkimi narożnikami oraz kolor, który niesie znaczenie, a nie służy ozdobie. Paleta opiera się na ciemnej szarości, świeżej zieleni i ciepłym koralu, z różową strefą mety i szarą kropkowaną linią toru lotu. Krótkie dźwięki i lekka wibracja oznaczają odbicia i kolce.

Kto ją robi

Pomysł, projekt gry i poziomy to dzieło Olega. Kod pisze Nick. Poznaj zespół.

Plan rozwoju

Osiem etapów, po kolei. Bez dat: przechodzimy dalej, gdy etap wydaje się gotowy.

  1. 1 – Fundamenty obecny

    Fizyka i sterowanie potraktowane jak umowa: podstawa, na której oprze się każdy poziom.

  2. 2 – Podstawowe mechaniki

    Wszystkie powierzchnie, strefa mety oraz wygrywanie i przegrywanie.

  3. 3 – Kampania i samouczek

    Ręcznie zbudowane poziomy i samouczek.

  4. 4 – Tryb bez końca

    Generowana wieża i rekord najlepszego wyniku.

  5. 5 – Grafika, dźwięk i interfejs

    Ostateczny wygląd, dźwięki i menu.

  6. 6 – Testy z graczami i szlify

    Pokazanie gry graczom i wygładzenie każdej chropowatości.

  7. 7 – Wydanie w Google Play

    Pierwsza publiczna wersja.

  8. 8 – Aktualizacje

    Nowe poziomy, kształtowane tym, co powiedzą nam gracze.

Kontakt

contact@hrxdev.cc