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Mr. Ball

Um quebra-cabeça de física minimalista sobre um arremesso perfeito. Mire, solte e confie na sua leitura das paredes.

  • Desenvolvimento inicial
  • Mobile, primeiro Android
  • Feito com Godot 4
  • Tela em pé, um dedo só
  • Inglês e russo

Dois modos, Campanha e Infinito, ambos previstos para o primeiro lançamento.

A ideia

Você arremessa a bola com um deslize, como se puxasse um estilingue. A direção e o tamanho do arrasto definem o ângulo e a força, e uma linha tracejada mostra para onde a bola vai. Só dá para arremessar quando a bola parou completamente, e cada fase tem um limite rígido de arremessos. A maioria das fases foi pensada em torno de um único arremesso preciso, então a verdadeira habilidade é calcular os quiques nas paredes antes de soltar.

Vencer e perder

Vitória

A bola para dentro da zona de chegada e fica lá.

Derrota

A bola bate nos espinhos, sai voando da fase ou os arremessos acabam.

Reiniciar está sempre a um toque de distância, e reiniciar nunca conta como derrota.

Superfícies

Paredes

Um quique limpo: o ângulo de entrada é igual ao de saída.

Pisos e rampas

Atrito. A bola rola e se acomoda depois de alguns quiques.

Superfícies pegajosas

Prendem a bola na hora, e o seu próximo arremesso começa exatamente dali.

Plataformas móveis

Aparecem nas fases mais avançadas, inclusive as pegajosas, que levam a bola junto.

Espinhos

Encostou, a bola estoura.

Duas maneiras de jogar

Campanha

A campanha é um conjunto de fases feitas à mão. Uma fase de tutorial (a Fase 0) ensina com os objetos de verdade: seu primeiro deslize, um quique na parede até uma chegada lá no alto, uma parede pegajosa e espinhos. Uma mão mostra onde deslizar logo no começo, e depois disso você segue por conta própria.

As novidades chegam uma de cada vez: primeiro paredes fixas, depois superfícies pegajosas, depois plataformas móveis e combinações das três. Uma fase termina em vitória ou derrota, sem estrelas e sem pontuação. Resolvê-la é a recompensa.

Infinito

O Infinito é uma subida contínua por uma torre gerada, um arremesso de cada vez. Parou mais alto, você ganha um ponto. Parou mais baixo, não perde nada: é só arremessar de novo. Saiu voando da torre, a partida acaba. Seu melhor resultado aparece no menu.

O gerador está sendo projetado para que o próximo passo seja sempre alcançável, e a física é exatamente a mesma da campanha.

Visual e som

Minimalista e calmo: formas simples de cantos suaves, e cor que carrega significado em vez de ser só enfeite. A paleta se apoia em um cinza-escuro, um verde fresco e um coral quente, com uma zona de chegada rosa e uma linha pontilhada cinza para a trajetória. Sons curtos e uma leve vibração marcam os quiques e os espinhos.

Quem faz

A ideia, o game design e as fases são do Oleg. O código é do Nick. Conheça a equipe.

Roteiro

Oito etapas, em ordem. Sem datas: passamos para a próxima quando a etapa parece certa.

  1. 1 – Fundações atual

    A física e os controles, tratados como um contrato: a base sobre a qual toda fase vai se apoiar.

  2. 2 – Mecânicas principais

    Todas as superfícies, a zona de chegada, e vencer e perder.

  3. 3 – Campanha e tutorial

    As fases feitas à mão e o tutorial.

  4. 4 – Infinito

    A torre gerada e o recorde de melhor resultado.

  5. 5 – Arte, som e interface

    Visual final, sons e menus.

  6. 6 – Testes com jogadores e acabamento

    Colocar o jogo na frente dos jogadores e lixar cada aresta.

  7. 7 – Lançamento no Google Play

    A primeira versão pública.

  8. 8 – Atualizações

    Fases novas, moldadas pelo que os jogadores nos contarem.

Contato

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