hrxdev
Русский

Mr. Ball

Минималистичная физическая головоломка об одном идеальном броске. Прицелиться, отпустить и довериться своему расчёту отскоков от стен.

  • Ранняя разработка
  • Мобильные устройства, сначала Android
  • Сделано на Godot 4
  • Вертикальный экран, один палец
  • Английский и русский

Два режима, «Кампания» и «Бесконечный», оба запланированы к первому релизу.

Идея

Мяч бросается свайпом, как будто вы оттягиваете рогатку. Направление и длина оттяжки задают угол и силу, а пунктирная линия показывает, куда полетит мяч. Бросить можно только тогда, когда мяч полностью остановился, а на каждом уровне строго ограничено число бросков. Большинство уровней рассчитано на один точный бросок, так что главное умение – просчитать отскоки от стен до того, как отпустишь мяч.

Победа и поражение

Победа

Мяч останавливается внутри зоны финиша и остаётся там.

Поражение

Мяч попадает на шипы, вылетает за пределы уровня или у вас кончаются броски.

Перезапуск всегда в одном касании, и он никогда не засчитывается как поражение.

Поверхности

Стены

Чистый отскок: угол падения равен углу отражения.

Полы и склоны

Трение. Мяч катится и после пары отскоков успокаивается.

Липкие поверхности

Они сразу ловят мяч, и следующий бросок начинается прямо с этого места.

Движущиеся платформы

Появляются на поздних уровнях, в том числе липкие, которые увозят мяч с собой.

Шипы

Коснётесь – и мяч лопнет.

Два способа играть

Кампания

Кампания – это набор уровней, собранных вручную. Обучающий уровень (уровень 0) учит на настоящих объектах: первый свайп, отскок от стены к финишу наверху, липкая стена и шипы. В самом начале рука показывает, куда проводить пальцем, а дальше вы справляетесь сами.

Новые идеи появляются по одной: сначала неподвижные стены, потом липкие поверхности, затем движущиеся платформы и сочетания всех трёх. Уровень заканчивается победой или поражением, без звёзд и очков. Награда – само решение.

Бесконечный режим

Бесконечный режим – это непрерывный подъём по генерируемой башне, бросок за броском. Остановились выше – получаете очко. Остановились ниже – ничего не теряете, просто бросаете снова. Вылетели из башни – забег окончен. Лучший результат показан в меню.

Генератор проектируется так, чтобы следующий шаг всегда был достижим, а физика полностью совпадает с кампанией.

Внешний вид и звук

Минималистично и спокойно: простые формы с мягкими углами и цвет, который несёт смысл, а не служит украшением. Палитра строится на тёмно-сером, свежем зелёном и тёплом коралловом, с розовой зоной финиша и серой пунктирной линией траектории. Короткие звуки и лёгкая вибрация отмечают отскоки и шипы.

Кто это делает

Идея, гейм-дизайн и уровни – Oleg. Код – Nick. Познакомьтесь с командой.

Дорожная карта

Восемь этапов по порядку. Без дат: мы переходим дальше, когда этап получился как надо.

  1. 1 – Основа сейчас

    Физика и управление как контракт: фундамент, на котором будет стоять каждый уровень.

  2. 2 – Базовые механики

    Все поверхности, зона финиша, победа и поражение.

  3. 3 – Кампания и обучение

    Уровни, собранные вручную, и обучение.

  4. 4 – Бесконечный режим

    Генерируемая башня и рекорд лучшего результата.

  5. 5 – Графика, звук и интерфейс

    Финальный внешний вид, звуки и меню.

  6. 6 – Плейтесты и полировка

    Показываем игру игрокам и сглаживаем все шероховатости.

  7. 7 – Релиз в Google Play

    Первая публичная версия.

  8. 8 – Обновления

    Новые уровни с учётом того, что нам скажут игроки.

Контакты

contact@hrxdev.cc