战役
战役由一组手工打造的关卡组成。教程关(第 0 关)用真实的物体来教学:第一次滑动、借助墙壁反弹打到高处的终点、一面粘性墙和尖刺。一开始会有一只手告诉你该在哪里滑动,之后就全靠你自己了。
新的元素会逐个登场:先是固定的墙,然后是粘性表面,接着是移动平台,以及三者的组合。每一关都以胜利或失败结束,没有星级,也没有分数。解开谜题本身就是奖励。
一款极简物理解谜游戏,只为那完美的一次投掷。瞄准,松手,相信你对墙面反弹的判断。
战役和无尽两种模式,都计划在首个版本中推出。
你用滑动来投球,就像拉开弹弓。拉动的方向和长度决定角度和力度,一条虚线会显示球将飞向何处。只有当球完全停下后才能投出下一球,而且每一关的投掷次数都有严格限制。大多数关卡都是围绕一次精准的投掷设计的,所以真正的功夫在于松手之前,就算清球会在墙上怎样反弹。
胜利
球停在终点区内,并留在那里。
失败
球碰到尖刺、飞出关卡,或者投掷次数用完。
重新开始永远只需轻点一下,而且重来不会算作失败。
干净利落的反弹:入射角等于反射角。
有摩擦。球会滚动,弹几下后停稳。
会立刻粘住球,下一次投掷就从那里开始。
出现在后面的关卡中,其中还有能带着球一起移动的粘性平台。
一碰就会让球爆掉。
战役由一组手工打造的关卡组成。教程关(第 0 关)用真实的物体来教学:第一次滑动、借助墙壁反弹打到高处的终点、一面粘性墙和尖刺。一开始会有一只手告诉你该在哪里滑动,之后就全靠你自己了。
新的元素会逐个登场:先是固定的墙,然后是粘性表面,接着是移动平台,以及三者的组合。每一关都以胜利或失败结束,没有星级,也没有分数。解开谜题本身就是奖励。
无尽模式是在一座自动生成的高塔上不断攀登,一次投掷接着一次。停在更高的位置就得一分;停在更低的位置也没有损失,再投一次就好。飞出高塔,这一局就结束了。你的最佳成绩会显示在菜单里。
生成器的设计目标是保证下一步总是可以到达,而且物理规则与战役完全相同。
极简而平静:圆角的简单形状,颜色用来传达含义而不是装饰。配色以深灰、清新的绿色和温暖的珊瑚色为主,终点区是粉色,轨迹是灰色虚线。短促的音效和轻微的震动会提示每一次反弹和碰到尖刺。
创意、游戏设计和关卡出自 Oleg,代码由 Nick 编写。认识团队。
共八个阶段,依次推进。不设日期:当一个阶段觉得到位了,我们才进入下一个。
把物理和操作当作一份“契约”来对待:这是每一个关卡都要站上去的地基。
所有地形表面、终点区,以及胜利与失败。
手工打造的关卡和教程。
自动生成的高塔和最佳成绩记录。
最终的画面、音效和菜单。
把游戏交到玩家手中,把每一处粗糙的地方都磨平。
第一个公开版本。
根据玩家的反馈打造新关卡。