Prison Life (tytuł roboczy)
Piaskownica o zarządzaniu więzieniem pełnym ludzi, z których każdy ma własny charakter, pamięć i relacje.
- Status
- Wczesny etap produkcji (rdzeń symulacji i widok budowania z prostymi sześcianami; na razie bez postaci)
- Platformy
- PC (Windows, macOS)
- Silnik
- Godot 4, C#/.NET
- Premiera
- Nie ogłoszono
“Prison Life” to tytuł roboczy. Ostateczna nazwa będzie inna.
Czym jest ta gra
Czysta piaskownica: bez fabuły, kampanii i zadań. Budujesz więzienie i dbasz, żeby działało.
- Inteligentna, wyjaśnialna SI. Więźniowie i personel mają potrzeby, pamięć, relacje i plotki. Gangi mogą powstawać same, a ty możesz zobaczyć, dlaczego ktoś zrobił to, co zrobił.
- Prawdziwe systemy więzienne. Rozkłady dnia, apele, rewizje, kontrabanda, nieformalna hierarchia i personel, który też składa się z ludzi.
- Budowanie na siatce kafelków, z piętrami. Wielopiętrowe konstrukcje zamiast płaskiego planu.
- 3D z ograniczoną kamerą.
- Skala. Celem jest płynne działanie nawet 1000 więźniów i pracowników.
Plan rozwoju
Siedem kamieni milowych, po kolei. Bez dat: kamień milowy jest zamknięty, gdy spełni swoje kryterium, a nie wcześniej. M0 i M1 są ukończone; obecny to M2.
M0 – Szkielet rdzenia gotowe
Pętla ticków symulacji, świat z kafelków z piętrami, komendy, zapisy i powtórki, test determinizmu, uruchamianie benchmarków i lokalne kontrole. Zobacz devlog #2.
M1 – Budowanie i widok gotowe
Klient w Godot: budowanie pięter, ścian, drzwi i pomieszczeń myszą, przekrój pięter, kamera obracana co 90°, nakładki debugowania, zwykłe sześciany zamiast grafiki. Zobacz devlog #3.
M2 – Ruch i codzienny rozkład dnia obecny
Regiony i osiągalność, wyszukiwanie ścieżek między piętrami (HPA*), pola przepływu, tryby dnia, apele.
M3 – Życie
Potrzeby, utility AI, jedzenie, prysznice i sen, strażnicy jako pełnoprawne postacie, logistyka i inspektor, który odpowiada na pytanie „dlaczego to zrobił”.
M4 – Życie społeczne
Cechy, pamięć, wieloosiowy graf relacji, działania społeczne oparte na regułach, plotki, bójki.
M5 – Więzienie
Kontrabanda, rewizje, gangi, nieformalna hierarchia, bunty jako decyzja grupowa.
M6 – Piętra i grafika
Schody, wielopoziomowe bloki cel, wieże strażnicze, grafika low-poly, oświetlenie.
Śledź prace
- Jak to powstaje: proces tworzenia z Claude Code i schemat rdzenia symulacji.
- Devlog: notatki z pracy. #1 o deterministycznym rdzeniu, #2 o świecie, zapisach, powtórkach i benchmarku, #3 o budowaniu myszą.
Jak to powstaje / Użycie SI
Prison Life tworzy Nick, który pracuje z asystentem programistycznym opartym na SI, Claude Code od Anthropic. Kod powstaje z pomocą asystenta, pod kierunkiem Nicka, a decyzje projektowe podejmuje on sam. Proces opisano na stronie Jak to powstaje. W samej grze zachowanie postaci wynika z deterministycznych systemów (utility AI): ten sam stan i te same dane wejściowe zawsze dają ten sam wynik, więc każde działanie można wyjaśnić. Generatywna SI nie podejmuje w grze żadnych decyzji. Jeśli generatywna SI zostanie kiedykolwiek użyta do tworzenia treści, takich jak teksty, grafika czy dźwięk, zostanie to ujawnione tutaj i na stronie w sklepie, zgodnie z wymogami Steam dotyczącymi ujawniania użycia SI.