hrxdev
Polski

Prison Life (tytuł roboczy)

Piaskownica o zarządzaniu więzieniem pełnym ludzi, z których każdy ma własny charakter, pamięć i relacje.

Status
Wczesny etap produkcji (rdzeń symulacji i widok budowania z prostymi sześcianami; na razie bez postaci)
Platformy
PC (Windows, macOS)
Silnik
Godot 4, C#/.NET
Premiera
Nie ogłoszono

“Prison Life” to tytuł roboczy. Ostateczna nazwa będzie inna.

Czym jest ta gra

Czysta piaskownica: bez fabuły, kampanii i zadań. Budujesz więzienie i dbasz, żeby działało.

Plan rozwoju

Siedem kamieni milowych, po kolei. Bez dat: kamień milowy jest zamknięty, gdy spełni swoje kryterium, a nie wcześniej. M0 i M1 są ukończone; obecny to M2.

  1. M0 – Szkielet rdzenia gotowe

    Pętla ticków symulacji, świat z kafelków z piętrami, komendy, zapisy i powtórki, test determinizmu, uruchamianie benchmarków i lokalne kontrole. Zobacz devlog #2.

  2. M1 – Budowanie i widok gotowe

    Klient w Godot: budowanie pięter, ścian, drzwi i pomieszczeń myszą, przekrój pięter, kamera obracana co 90°, nakładki debugowania, zwykłe sześciany zamiast grafiki. Zobacz devlog #3.

  3. M2 – Ruch i codzienny rozkład dnia obecny

    Regiony i osiągalność, wyszukiwanie ścieżek między piętrami (HPA*), pola przepływu, tryby dnia, apele.

  4. M3 – Życie

    Potrzeby, utility AI, jedzenie, prysznice i sen, strażnicy jako pełnoprawne postacie, logistyka i inspektor, który odpowiada na pytanie „dlaczego to zrobił”.

  5. M4 – Życie społeczne

    Cechy, pamięć, wieloosiowy graf relacji, działania społeczne oparte na regułach, plotki, bójki.

  6. M5 – Więzienie

    Kontrabanda, rewizje, gangi, nieformalna hierarchia, bunty jako decyzja grupowa.

  7. M6 – Piętra i grafika

    Schody, wielopoziomowe bloki cel, wieże strażnicze, grafika low-poly, oświetlenie.

Śledź prace

Jak to powstaje / Użycie SI

Prison Life tworzy Nick, który pracuje z asystentem programistycznym opartym na SI, Claude Code od Anthropic. Kod powstaje z pomocą asystenta, pod kierunkiem Nicka, a decyzje projektowe podejmuje on sam. Proces opisano na stronie Jak to powstaje. W samej grze zachowanie postaci wynika z deterministycznych systemów (utility AI): ten sam stan i te same dane wejściowe zawsze dają ten sam wynik, więc każde działanie można wyjaśnić. Generatywna SI nie podejmuje w grze żadnych decyzji. Jeśli generatywna SI zostanie kiedykolwiek użyta do tworzenia treści, takich jak teksty, grafika czy dźwięk, zostanie to ujawnione tutaj i na stronie w sklepie, zgodnie z wymogami Steam dotyczącymi ujawniania użycia SI.

Kontakt

contact@hrxdev.cc