Prison Life (рабочее название)
Песочница про управление тюрьмой, полной людей, у каждого из которых свой характер, память и отношения.
- Статус
- Ранняя разработка (ядро симуляции и режим строительства с простыми кубами; персонажей пока нет)
- Платформы
- ПК (Windows, macOS)
- Сделано на
- Godot 4, C#/.NET
- Релиз
- Не объявлен
“Prison Life” – рабочее название. Финальное будет другим.
О чём игра
Чистая песочница: без сюжета, кампании и квестов. Вы строите тюрьму и следите, чтобы она работала.
- Умный, объяснимый ИИ. У заключённых и персонала есть потребности, память, отношения и слухи. Банды могут возникать сами, и можно увидеть, почему кто-то поступил именно так.
- Настоящие тюремные системы. Распорядок дня, переклички, обыски, контрабанда, неформальная иерархия и персонал, который тоже состоит из живых людей.
- Строительство на сетке клеток, с этажами. Многоэтажные здания вместо плоского плана.
- 3D с ограниченной камерой.
- Масштаб. Цель – до 1000 заключённых и сотрудников без тормозов.
Дорожная карта
Семь этапов по порядку. Без дат: этап завершён, когда выполнены его условия, и не раньше. M0 и M1 завершены; сейчас M2.
M0 – Каркас ядра готово
Цикл тиков симуляции, мир из клеток с этажами, команды, сохранения и повторы, тест детерминизма, запуск бенчмарков и локальные проверки. См. девлог №2.
M1 – Строительство и вид готово
Клиент на Godot: этажи, стены, двери и комнаты мышью, срез этажей, камера с поворотом шагами по 90°, отладочные оверлеи, простые кубы вместо графики. См. девлог №3.
M2 – Движение и распорядок дня сейчас
Регионы и достижимость, поиск пути между этажами (HPA*), поля потоков, режимы дня, переклички.
M3 – Жизнь
Потребности, utility AI, еда, душ и сон, охранники как полноценные персонажи, логистика и инспектор, отвечающий на вопрос «почему он так сделал».
M4 – Социум
Черты характера, память, многоосевой граф отношений, социальные действия на правилах, слухи, драки.
M5 – Тюрьма
Контрабанда, обыски, банды, неформальная иерархия, бунты как групповое решение.
M6 – Этажи и графика
Лестницы, многоярусные тюремные блоки, сторожевые вышки, low-poly графика, освещение.
Следите за работой
- Как это сделано: процесс разработки с Claude Code и схема ядра симуляции.
- Девлог: заметки по ходу работы. №1 – о детерминированном ядре, №2 – о мире, сохранениях, повторах и бенчмарке, №3 – о строительстве мышью.
Как это делается / Использование ИИ
Prison Life разрабатывает Nick, который работает с ИИ-помощником для программирования, Claude Code от Anthropic. Код пишется с помощью этого помощника под руководством Nick, а дизайнерские решения принимает он сам. Процесс описан на странице Как это сделано. Внутри игры поведение персонажей определяют детерминированные системы (utility AI): то же состояние и те же входные данные всегда дают тот же результат, поэтому любое действие можно объяснить. Генеративный ИИ в игре никаких решений не принимает. Если генеративный ИИ когда-нибудь будет использован для контента, например текстов, графики или звука, об этом сообщат здесь и на странице в магазине, как того требует раскрытие использования ИИ в Steam.