hrxdev
Türkçe

Prison Life (geçici ad)

Her biri kendi karakterine, hafızasına ve ilişkilerine sahip insanlarla dolu bir yeri yönetmeyi anlatan bir hapishane yönetimi sandbox oyunu.

Durum
Erken geliştirme (simülasyon çekirdeği ve sade küplerden oluşan bir inşa görünümü; henüz karakter yok)
Platformlar
PC (Windows, macOS)
Geliştirme aracı
Godot 4, C#/.NET
Çıkış
Duyurulmadı

“Prison Life” geçici bir addır. Nihai ad farklı olacak.

Nedir

Saf bir sandbox: hikâye yok, kampanya yok, görev yok. Hapishaneyi siz inşa eder ve işler halde tutarsınız.

Yol haritası

Sırasıyla yedi kilometre taşı. Tarih yok: bir kilometre taşı, kapısındaki koşul sağlandığında tamamlanır, ondan önce değil. M0 ve M1 bitti; M2 güncel.

  1. M0 – Çekirdek iskeleti bitti

    Simülasyon tik döngüsü, katlı bir karo dünyası, komutlar, kayıtlar ve tekrarlar, bir determinizm testi, bir kıyaslama çalıştırıcısı ve yerel kontroller. Devlog #2’ye bakın.

  2. M1 – İnşa ve görünüm bitti

    Godot istemcisi: fareyle zemin, duvar, kapı ve oda inşa etme, kat kesiti, 90°’lik adımlarla dönen kamera, hata ayıklama katmanları, grafik yerine sade küpler. Devlog #3’e bakın.

  3. M2 – Hareket ve günlük rutin güncel

    Bölgeler ve erişilebilirlik, katlar arası yol bulma (HPA*), akış alanları, günün modları, sayımlar.

  4. M3 – Yaşam

    İhtiyaçlar, fayda tabanlı yapay zekâ, yemek, duş ve uyku, tam birer karakter olarak gardiyanlar, lojistik ve “bunu neden yaptı” sorusunu yanıtlayan bir denetçi.

  5. M4 – Sosyal

    Özellikler, hafıza, çok eksenli bir ilişki grafiği, kural tabanlı sosyal eylemler, dedikodular, kavgalar.

  6. M5 – Hapishane

    Kaçak eşya, aramalar, çeteler, gayriresmî hiyerarşi, grup kararı olarak isyanlar.

  7. M6 – Katlar ve grafik

    Merdivenler, katlı hücre blokları, gözetleme kuleleri, low-poly grafik, aydınlatma.

Çalışmayı takip edin

Nasıl yapılıyor / Yapay zekâ kullanımı

Prison Life’ı, Anthropic’in yapay zekâ destekli kodlama asistanı Claude Code ile çalışan Nick geliştiriyor. Kod, asistanın yardımıyla ve onun yönlendirmesiyle yazılıyor; tasarım kararlarını o veriyor. Süreç Nasıl yapılıyor sayfasında anlatılıyor. Oyunun içinde karakterlerin davranışı deterministik sistemlerden (fayda tabanlı yapay zekâ) gelir: aynı durum ve aynı girdiler her zaman aynı sonucu verir, dolayısıyla her eylem açıklanabilir. Üretken yapay zekâ oyunda hiçbir karar vermez. Üretken yapay zekâ bir gün metin, grafik ya da ses gibi içerikler için kullanılırsa, Steam’in yapay zekâ beyanı gereği bu durum burada ve mağaza sayfasında belirtilecek.

İletişim

contact@hrxdev.cc