Prison Life (geçici ad)
Her biri kendi karakterine, hafızasına ve ilişkilerine sahip insanlarla dolu bir yeri yönetmeyi anlatan bir hapishane yönetimi sandbox oyunu.
- Durum
- Erken geliştirme (simülasyon çekirdeği ve sade küplerden oluşan bir inşa görünümü; henüz karakter yok)
- Platformlar
- PC (Windows, macOS)
- Geliştirme aracı
- Godot 4, C#/.NET
- Çıkış
- Duyurulmadı
“Prison Life” geçici bir addır. Nihai ad farklı olacak.
Nedir
Saf bir sandbox: hikâye yok, kampanya yok, görev yok. Hapishaneyi siz inşa eder ve işler halde tutarsınız.
- Akıllı, açıklanabilir yapay zekâ. Mahkûmların ve personelin ihtiyaçları, hafızası, ilişkileri ve dedikoduları var. Çeteler kendiliğinden ortaya çıkabilir ve birinin neden öyle davrandığını görebilirsiniz.
- Gerçek hapishane sistemleri. Günlük programlar, sayımlar, aramalar, kaçak eşya, gayriresmî hiyerarşi ve onlar da insan olan personel.
- Karo ızgarası üzerinde, katlı inşa. Düz bir plan yerine çok katlı yapılar.
- Sınırlı kameralı 3D.
- Ölçek. Hedef, 1.000’e kadar mahkûm ve çalışanın akıcı biçimde çalışması.
Yol haritası
Sırasıyla yedi kilometre taşı. Tarih yok: bir kilometre taşı, kapısındaki koşul sağlandığında tamamlanır, ondan önce değil. M0 ve M1 bitti; M2 güncel.
M0 – Çekirdek iskeleti bitti
Simülasyon tik döngüsü, katlı bir karo dünyası, komutlar, kayıtlar ve tekrarlar, bir determinizm testi, bir kıyaslama çalıştırıcısı ve yerel kontroller. Devlog #2’ye bakın.
M1 – İnşa ve görünüm bitti
Godot istemcisi: fareyle zemin, duvar, kapı ve oda inşa etme, kat kesiti, 90°’lik adımlarla dönen kamera, hata ayıklama katmanları, grafik yerine sade küpler. Devlog #3’e bakın.
M2 – Hareket ve günlük rutin güncel
Bölgeler ve erişilebilirlik, katlar arası yol bulma (HPA*), akış alanları, günün modları, sayımlar.
M3 – Yaşam
İhtiyaçlar, fayda tabanlı yapay zekâ, yemek, duş ve uyku, tam birer karakter olarak gardiyanlar, lojistik ve “bunu neden yaptı” sorusunu yanıtlayan bir denetçi.
M4 – Sosyal
Özellikler, hafıza, çok eksenli bir ilişki grafiği, kural tabanlı sosyal eylemler, dedikodular, kavgalar.
M5 – Hapishane
Kaçak eşya, aramalar, çeteler, gayriresmî hiyerarşi, grup kararı olarak isyanlar.
M6 – Katlar ve grafik
Merdivenler, katlı hücre blokları, gözetleme kuleleri, low-poly grafik, aydınlatma.
Çalışmayı takip edin
- Nasıl yapılıyor: Claude Code ile geliştirme süreci ve simülasyon çekirdeğinin bir şeması.
- Devlog: çalışmadan notlar. #1 deterministik çekirdeği, #2 dünyayı, kayıtları, tekrarları ve bir kıyaslamayı, #3 fareyle inşa etmeyi anlatıyor.
Nasıl yapılıyor / Yapay zekâ kullanımı
Prison Life’ı, Anthropic’in yapay zekâ destekli kodlama asistanı Claude Code ile çalışan Nick geliştiriyor. Kod, asistanın yardımıyla ve onun yönlendirmesiyle yazılıyor; tasarım kararlarını o veriyor. Süreç Nasıl yapılıyor sayfasında anlatılıyor. Oyunun içinde karakterlerin davranışı deterministik sistemlerden (fayda tabanlı yapay zekâ) gelir: aynı durum ve aynı girdiler her zaman aynı sonucu verir, dolayısıyla her eylem açıklanabilir. Üretken yapay zekâ oyunda hiçbir karar vermez. Üretken yapay zekâ bir gün metin, grafik ya da ses gibi içerikler için kullanılırsa, Steam’in yapay zekâ beyanı gereği bu durum burada ve mağaza sayfasında belirtilecek.