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Prison Life (Arbeitstitel)

Eine Gefängnis-Management-Sandbox darüber, einen Ort zu führen, an dem jeder Mensch seinen eigenen Charakter, sein Gedächtnis und seine Beziehungen hat.

Status
Frühe Entwicklung (Simulationskern und eine Bauansicht mit einfachen Würfeln; noch keine Figuren)
Plattformen
PC (Windows, macOS)
Gebaut mit
Godot 4, C#/.NET
Veröffentlichung
Nicht angekündigt

„Prison Life“ ist ein Arbeitstitel. Der endgültige Name wird ein anderer sein.

Was es ist

Eine reine Sandbox: keine Geschichte, keine Kampagne, keine Quests. Du baust das Gefängnis und hältst es am Laufen.

Roadmap

Sieben Meilensteine, der Reihe nach. Keine Termine: Ein Meilenstein ist fertig, wenn sein Kriterium erfüllt ist, nicht früher. M0 und M1 sind abgeschlossen; M2 läuft gerade.

  1. M0 – Kerngerüst fertig

    Die Tick-Schleife der Simulation, eine Kachelwelt mit Etagen, Befehle, Spielstände und Replays, ein Determinismustest, ein Benchmark-Runner und lokale Prüfungen. Siehe Devlog #2.

  2. M1 – Bauen und Ansicht fertig

    Godot-Client: Böden, Wände, Türen und Räume mit der Maus bauen, Etagenschnitt, eine Kamera, die sich in 90°-Schritten dreht, Debug-Overlays, einfache Würfel statt Grafik. Siehe Devlog #3.

  3. M2 – Bewegung und Tagesablauf aktuell

    Regionen und Erreichbarkeit, Wegfindung über Etagen hinweg (HPA*), Flussfelder, Tagesmodi, Zählappelle.

  4. M3 – Leben

    Bedürfnisse, Utility-KI, Essen, Duschen und Schlaf, Wärter als vollwertige Figuren, Logistik und ein Inspektor, der beantwortet, „warum haben sie das getan“.

  5. M4 – Soziales

    Eigenschaften, Gedächtnis, ein mehrdimensionaler Beziehungsgraph, regelbasierte soziale Handlungen, Gerüchte, Schlägereien.

  6. M5 – Gefängnis

    Schmuggelware, Durchsuchungen, Banden, informelle Hierarchie, Aufstände als Gruppenentscheidung.

  7. M6 – Etagen und Grafik

    Treppen, mehrstöckige Zellenblöcke, Wachtürme, Low-Poly-Grafik, Beleuchtung.

Die Arbeit verfolgen

Wie es gemacht wird / Einsatz von KI

Prison Life wird von Nick entwickelt, der mit einem KI-Programmierassistenten arbeitet, Claude Code von Anthropic. Der Code entsteht mit Hilfe des Assistenten unter seiner Leitung, und die Designentscheidungen trifft er. Der Prozess ist auf Wie es entsteht beschrieben. Im Spiel selbst kommt das Verhalten der Figuren aus deterministischen Systemen (Utility-KI): derselbe Zustand und dieselben Eingaben ergeben immer dasselbe Ergebnis, sodass sich jede Handlung erklären lässt. Generative KI trifft im Spiel keine Entscheidungen. Sollte generative KI jemals für Inhalte wie Text, Grafik oder Audio eingesetzt werden, wird das hier und auf der Store-Seite offengelegt, wie es die KI-Offenlegung von Steam verlangt.

Kontakt

contact@hrxdev.cc