Prison Life (Arbeitstitel)
Eine Gefängnis-Management-Sandbox darüber, einen Ort zu führen, an dem jeder Mensch seinen eigenen Charakter, sein Gedächtnis und seine Beziehungen hat.
- Status
- Frühe Entwicklung (Simulationskern und eine Bauansicht mit einfachen Würfeln; noch keine Figuren)
- Plattformen
- PC (Windows, macOS)
- Gebaut mit
- Godot 4, C#/.NET
- Veröffentlichung
- Nicht angekündigt
„Prison Life“ ist ein Arbeitstitel. Der endgültige Name wird ein anderer sein.
Was es ist
Eine reine Sandbox: keine Geschichte, keine Kampagne, keine Quests. Du baust das Gefängnis und hältst es am Laufen.
- Kluge, erklärbare KI. Insassen und Personal haben Bedürfnisse, ein Gedächtnis, Beziehungen und Gerüchte. Banden können von selbst entstehen, und du kannst sehen, warum jemand getan hat, was er getan hat.
- Echte Gefängnissysteme. Tagesabläufe, Zählappelle, Durchsuchungen, Schmuggelware, informelle Hierarchie und Personal, das ebenfalls aus Menschen besteht.
- Bauen auf einem Kachelraster, mit Etagen. Mehrstöckige Bauten statt eines flachen Grundrisses.
- 3D mit eingeschränkter Kamera.
- Größe. Das Ziel sind bis zu 1.000 Insassen und Mitarbeiter, die flüssig laufen.
Roadmap
Sieben Meilensteine, der Reihe nach. Keine Termine: Ein Meilenstein ist fertig, wenn sein Kriterium erfüllt ist, nicht früher. M0 und M1 sind abgeschlossen; M2 läuft gerade.
M0 – Kerngerüst fertig
Die Tick-Schleife der Simulation, eine Kachelwelt mit Etagen, Befehle, Spielstände und Replays, ein Determinismustest, ein Benchmark-Runner und lokale Prüfungen. Siehe Devlog #2.
M1 – Bauen und Ansicht fertig
Godot-Client: Böden, Wände, Türen und Räume mit der Maus bauen, Etagenschnitt, eine Kamera, die sich in 90°-Schritten dreht, Debug-Overlays, einfache Würfel statt Grafik. Siehe Devlog #3.
M2 – Bewegung und Tagesablauf aktuell
Regionen und Erreichbarkeit, Wegfindung über Etagen hinweg (HPA*), Flussfelder, Tagesmodi, Zählappelle.
M3 – Leben
Bedürfnisse, Utility-KI, Essen, Duschen und Schlaf, Wärter als vollwertige Figuren, Logistik und ein Inspektor, der beantwortet, „warum haben sie das getan“.
M4 – Soziales
Eigenschaften, Gedächtnis, ein mehrdimensionaler Beziehungsgraph, regelbasierte soziale Handlungen, Gerüchte, Schlägereien.
M5 – Gefängnis
Schmuggelware, Durchsuchungen, Banden, informelle Hierarchie, Aufstände als Gruppenentscheidung.
M6 – Etagen und Grafik
Treppen, mehrstöckige Zellenblöcke, Wachtürme, Low-Poly-Grafik, Beleuchtung.
Die Arbeit verfolgen
- Wie es entsteht: der Entwicklungsprozess mit Claude Code und ein Diagramm des Simulationskerns.
- Devlog: Notizen aus der Arbeit. #1 behandelt den deterministischen Kern, #2 die Welt, Spielstände, Replays und einen Benchmark, #3 das Bauen mit der Maus.
Wie es gemacht wird / Einsatz von KI
Prison Life wird von Nick entwickelt, der mit einem KI-Programmierassistenten arbeitet, Claude Code von Anthropic. Der Code entsteht mit Hilfe des Assistenten unter seiner Leitung, und die Designentscheidungen trifft er. Der Prozess ist auf Wie es entsteht beschrieben. Im Spiel selbst kommt das Verhalten der Figuren aus deterministischen Systemen (Utility-KI): derselbe Zustand und dieselben Eingaben ergeben immer dasselbe Ergebnis, sodass sich jede Handlung erklären lässt. Generative KI trifft im Spiel keine Entscheidungen. Sollte generative KI jemals für Inhalte wie Text, Grafik oder Audio eingesetzt werden, wird das hier und auf der Store-Seite offengelegt, wie es die KI-Offenlegung von Steam verlangt.