Prison Life (título provisional)
Un sandbox de gestión de prisiones sobre dirigir un lugar lleno de personas con carácter, memoria y relaciones propios.
- Estado
- Desarrollo inicial (núcleo de simulación y una vista de construcción con cubos simples; todavía sin personajes)
- Plataformas
- PC (Windows, macOS)
- Hecho con
- Godot 4, C#/.NET
- Lanzamiento
- Sin anunciar
“Prison Life” es un título provisional. El nombre final será otro.
Qué es
Un sandbox puro: sin historia, sin campaña, sin misiones. Tú construyes la prisión y la mantienes en marcha.
- IA inteligente y explicable. Reclusos y personal tienen necesidades, memoria, relaciones y rumores. Las bandas pueden surgir por sí solas, y puedes ver por qué alguien hizo lo que hizo.
- Sistemas penitenciarios reales. Horarios diarios, recuentos, registros, contrabando, jerarquía informal y un personal que también es gente.
- Construcción sobre una cuadrícula de baldosas, con plantas. Edificios de varios pisos en lugar de un plano plano.
- 3D con cámara limitada.
- Escala. El objetivo es que hasta 1.000 reclusos y empleados funcionen con fluidez.
Hoja de ruta
Siete hitos, en orden. Sin fechas: un hito está terminado cuando se cumple su condición, ni un momento antes. M0 y M1 están terminados; M2 es el actual.
M0 – Esqueleto del núcleo hecho
El bucle de ticks de la simulación, un mundo de baldosas con plantas, comandos, partidas guardadas y repeticiones, una prueba de determinismo, un ejecutor de benchmarks y comprobaciones locales. Consulta el devlog #2.
M1 – Construcción y vista hecho
Cliente de Godot: construir suelos, paredes, puertas y salas con el ratón, corte por plantas, una cámara que gira en pasos de 90°, capas de depuración, cubos simples en lugar de arte. Consulta el devlog #3.
M2 – Movimiento y rutina diaria actual
Regiones y alcanzabilidad, búsqueda de caminos entre plantas (HPA*), campos de flujo, modos del día, recuentos.
M3 – Vida
Necesidades, IA de utilidad, comida, duchas y sueño, guardias como personajes completos, logística y un inspector que responde a “por qué hizo eso”.
M4 – Vida social
Rasgos, memoria, un grafo de relaciones de varios ejes, acciones sociales basadas en reglas, rumores, peleas.
M5 – Prisión
Contrabando, registros, bandas, jerarquía informal, motines como decisión de grupo.
M6 – Plantas y arte
Escaleras, bloques de celdas escalonados, torres de vigilancia, arte low-poly, iluminación.
Sigue el trabajo
- Cómo se construye: el proceso de desarrollo con Claude Code y un diagrama del núcleo de simulación.
- Devlog: notas del trabajo. El #1 trata del núcleo determinista, el #2 del mundo, las partidas guardadas, las repeticiones y un benchmark, el #3 de construir con el ratón.
Cómo se hace / Uso de IA
Prison Life lo desarrolla Nick, que trabaja con un asistente de programación con IA, Claude Code de Anthropic. El código se escribe con la ayuda del asistente y bajo su dirección, y las decisiones de diseño las toma él. El proceso se describe en Cómo se construye. Dentro del juego, el comportamiento de los personajes surge de sistemas deterministas (IA de utilidad): el mismo estado y las mismas entradas dan siempre el mismo resultado, de modo que cada acción se puede explicar. La IA generativa no toma ninguna decisión en el juego. Si alguna vez se usa IA generativa para contenido como texto, arte o audio, se indicará aquí y en la página de la tienda, como exige la declaración de IA de Steam.