Prison Life (titre provisoire)
Un bac à sable de gestion de prison, où il faut faire tourner un lieu rempli de personnes qui ont chacune leur caractère, leur mémoire et leurs relations.
- Statut
- Début de développement (noyau de simulation et vue de construction avec de simples cubes ; pas encore de personnages)
- Plateformes
- PC (Windows, macOS)
- Conçu avec
- Godot 4, C#/.NET
- Sortie
- Non annoncée
“Prison Life” est un titre provisoire. Le nom définitif sera différent.
De quoi s’agit-il
Un pur bac à sable : pas d’histoire, pas de campagne, pas de quêtes. Vous construisez la prison et vous la faites fonctionner.
- Une IA intelligente et explicable. Détenus et personnel ont des besoins, une mémoire, des relations et des rumeurs. Des gangs peuvent émerger d’eux-mêmes, et vous pouvez voir pourquoi quelqu’un a fait ce qu’il a fait.
- De vrais systèmes carcéraux. Emplois du temps, appels, fouilles, contrebande, hiérarchie informelle, et un personnel qui est fait de personnes lui aussi.
- Construction sur une grille de cases, avec des étages. De la construction sur plusieurs niveaux plutôt qu’un plan à plat.
- De la 3D avec une caméra limitée.
- De l’échelle. L’objectif est de faire tourner sans accroc jusqu’à 1 000 détenus et membres du personnel.
Feuille de route
Sept jalons, dans l’ordre. Pas de dates : un jalon est terminé quand son critère est atteint, pas avant. M0 et M1 sont terminés ; M2 est en cours.
M0 – Squelette du noyau terminé
La boucle de ticks de la simulation, un monde de cases avec des étages, des commandes, des sauvegardes et des replays, un test de déterminisme, un banc d’essai et des vérifications locales. Voir le devlog #2.
M1 – Construction et vue terminé
Client Godot : construire des étages, des murs, des portes et des pièces à la souris, coupe des étages, caméra qui tourne par pas de 90°, surcouches de débogage, de simples cubes à la place des graphismes. Voir le devlog #3.
M2 – Déplacements et routine quotidienne en cours
Régions et accessibilité, recherche de chemin entre les étages (HPA*), champs de flux, modes de la journée, appels.
M3 – La vie
Besoins, IA d’utilité, repas, douches et sommeil, gardiens comme personnages à part entière, logistique, et un inspecteur qui répond à « pourquoi a-t-il fait ça ».
M4 – Le social
Traits, mémoire, graphe de relations à plusieurs axes, actions sociales à base de règles, rumeurs, bagarres.
M5 – La prison
Contrebande, fouilles, gangs, hiérarchie informelle, émeutes comme décision de groupe.
M6 – Étages et graphismes
Escaliers, blocs de cellules en galeries, miradors, graphismes low-poly, éclairage.
Suivre le travail
- Comment c’est fait : le processus de développement avec Claude Code et un schéma du noyau de simulation.
- Devlog : des notes sur le travail. Le #1 porte sur le noyau déterministe, le #2 sur le monde, les sauvegardes, les replays et un banc d’essai, le #3 sur la construction à la souris.
Comment c’est fait / Usage de l’IA
Prison Life est développé par Nick, qui travaille avec un assistant de programmation IA, Claude Code d’Anthropic. Le code est écrit avec l’aide de l’assistant sous sa direction, et c’est lui qui prend les décisions de conception. Le processus est décrit sur Comment c’est fait. Dans le jeu, le comportement des personnages vient de systèmes déterministes (IA d’utilité) : le même état et les mêmes entrées donnent toujours le même résultat, de sorte que chaque action peut être expliquée. L’IA générative ne prend aucune décision dans le jeu. Si l’IA générative est un jour utilisée pour du contenu comme du texte, des visuels ou de l’audio, cela sera indiqué ici et sur la page de la boutique, comme l’exige la déclaration d’usage de l’IA de Steam.