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Prison Life (titre provisoire)

Un bac à sable de gestion de prison, où il faut faire tourner un lieu rempli de personnes qui ont chacune leur caractère, leur mémoire et leurs relations.

Statut
Début de développement (noyau de simulation et vue de construction avec de simples cubes ; pas encore de personnages)
Plateformes
PC (Windows, macOS)
Conçu avec
Godot 4, C#/.NET
Sortie
Non annoncée

“Prison Life” est un titre provisoire. Le nom définitif sera différent.

De quoi s’agit-il

Un pur bac à sable : pas d’histoire, pas de campagne, pas de quêtes. Vous construisez la prison et vous la faites fonctionner.

Feuille de route

Sept jalons, dans l’ordre. Pas de dates : un jalon est terminé quand son critère est atteint, pas avant. M0 et M1 sont terminés ; M2 est en cours.

  1. M0 – Squelette du noyau terminé

    La boucle de ticks de la simulation, un monde de cases avec des étages, des commandes, des sauvegardes et des replays, un test de déterminisme, un banc d’essai et des vérifications locales. Voir le devlog #2.

  2. M1 – Construction et vue terminé

    Client Godot : construire des étages, des murs, des portes et des pièces à la souris, coupe des étages, caméra qui tourne par pas de 90°, surcouches de débogage, de simples cubes à la place des graphismes. Voir le devlog #3.

  3. M2 – Déplacements et routine quotidienne en cours

    Régions et accessibilité, recherche de chemin entre les étages (HPA*), champs de flux, modes de la journée, appels.

  4. M3 – La vie

    Besoins, IA d’utilité, repas, douches et sommeil, gardiens comme personnages à part entière, logistique, et un inspecteur qui répond à « pourquoi a-t-il fait ça ».

  5. M4 – Le social

    Traits, mémoire, graphe de relations à plusieurs axes, actions sociales à base de règles, rumeurs, bagarres.

  6. M5 – La prison

    Contrebande, fouilles, gangs, hiérarchie informelle, émeutes comme décision de groupe.

  7. M6 – Étages et graphismes

    Escaliers, blocs de cellules en galeries, miradors, graphismes low-poly, éclairage.

Suivre le travail

Comment c’est fait / Usage de l’IA

Prison Life est développé par Nick, qui travaille avec un assistant de programmation IA, Claude Code d’Anthropic. Le code est écrit avec l’aide de l’assistant sous sa direction, et c’est lui qui prend les décisions de conception. Le processus est décrit sur Comment c’est fait. Dans le jeu, le comportement des personnages vient de systèmes déterministes (IA d’utilité) : le même état et les mêmes entrées donnent toujours le même résultat, de sorte que chaque action peut être expliquée. L’IA générative ne prend aucune décision dans le jeu. Si l’IA générative est un jour utilisée pour du contenu comme du texte, des visuels ou de l’audio, cela sera indiqué ici et sur la page de la boutique, comme l’exige la déclaration d’usage de l’IA de Steam.

Contact

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