hrxdev
Bahasa Indonesia

Prison Life (judul sementara)

Sandbox manajemen penjara tentang mengelola tempat yang penuh orang, masing-masing dengan karakter, ingatan, dan hubungannya sendiri.

Status
Tahap awal pengembangan (inti simulasi dan tampilan pembangunan dengan kubus polos; belum ada karakter)
Platform
PC (Windows, macOS)
Dibuat dengan
Godot 4, C#/.NET
Rilis
Belum diumumkan

“Prison Life” adalah judul sementara. Nama akhirnya akan berbeda.

Apa ini

Sandbox murni: tanpa cerita, tanpa kampanye, tanpa misi. Kamu membangun penjara dan menjaganya tetap berjalan.

Peta jalan

Tujuh tonggak, berurutan. Tanpa tanggal: sebuah tonggak selesai ketika syaratnya terpenuhi, tidak lebih awal. M0 dan M1 sudah selesai; M2 sedang berjalan.

  1. M0 – Kerangka inti selesai

    Loop tick simulasi, dunia ubin dengan lantai bertingkat, perintah, simpanan dan replay, uji determinisme, runner benchmark, dan pemeriksaan lokal. Lihat devlog #2.

  2. M1 – Pembangunan dan tampilan selesai

    Klien Godot: membangun lantai, dinding, pintu, dan ruangan dengan mouse, pemotongan lantai, kamera yang berputar per 90°, overlay debug, kubus polos sebagai pengganti grafis. Lihat devlog #3.

  3. M2 – Pergerakan dan rutinitas harian sekarang

    Region dan keterjangkauan, pencarian jalur lintas lantai (HPA*), flow field, mode harian, apel.

  4. M3 – Kehidupan

    Kebutuhan, utility AI, makan, mandi dan tidur, sipir sebagai karakter penuh, logistik, dan inspektur yang menjawab “kenapa mereka melakukan itu”.

  5. M4 – Sosial

    Sifat, ingatan, graf hubungan multi-sumbu, aksi sosial berbasis aturan, desas-desus, perkelahian.

  6. M5 – Penjara

    Barang selundupan, penggeledahan, geng, hierarki informal, kerusuhan sebagai keputusan kelompok.

  7. M6 – Lantai dan grafis

    Tangga, blok sel bertingkat, menara jaga, grafis low-poly, pencahayaan.

Ikuti perkembangannya

Cara pembuatannya / Penggunaan AI

Prison Life dikembangkan oleh Nick, yang bekerja dengan asisten pemrograman AI, Claude Code dari Anthropic. Kode ditulis dengan bantuan asisten itu di bawah arahannya, dan dialah yang mengambil keputusan desain. Prosesnya dijelaskan di halaman Cara dibuat. Di dalam game, perilaku karakter berasal dari sistem deterministik (utility AI): keadaan dan masukan yang sama selalu memberi hasil yang sama, sehingga setiap tindakan bisa dijelaskan. AI generatif tidak mengambil keputusan apa pun di dalam game. Jika suatu saat AI generatif dipakai untuk konten seperti teks, grafis, atau audio, hal itu akan diungkapkan di sini dan di halaman toko, sebagaimana diwajibkan oleh ketentuan pengungkapan AI Steam.

Kontak

contact@hrxdev.cc