Prison Life (judul sementara)
Sandbox manajemen penjara tentang mengelola tempat yang penuh orang, masing-masing dengan karakter, ingatan, dan hubungannya sendiri.
- Status
- Tahap awal pengembangan (inti simulasi dan tampilan pembangunan dengan kubus polos; belum ada karakter)
- Platform
- PC (Windows, macOS)
- Dibuat dengan
- Godot 4, C#/.NET
- Rilis
- Belum diumumkan
“Prison Life” adalah judul sementara. Nama akhirnya akan berbeda.
Apa ini
Sandbox murni: tanpa cerita, tanpa kampanye, tanpa misi. Kamu membangun penjara dan menjaganya tetap berjalan.
- AI yang cerdas dan bisa dijelaskan. Narapidana dan staf punya kebutuhan, ingatan, hubungan, dan desas-desus. Geng bisa muncul dengan sendirinya, dan kamu bisa melihat mengapa seseorang melakukan apa yang ia lakukan.
- Sistem penjara yang nyata. Jadwal harian, apel, penggeledahan, barang selundupan, hierarki informal, dan staf yang juga manusia.
- Membangun di atas kisi ubin, dengan lantai bertingkat. Konstruksi bertingkat, bukan denah datar.
- 3D dengan kamera terbatas.
- Skala. Targetnya hingga 1.000 narapidana dan staf yang berjalan lancar.
Peta jalan
Tujuh tonggak, berurutan. Tanpa tanggal: sebuah tonggak selesai ketika syaratnya terpenuhi, tidak lebih awal. M0 dan M1 sudah selesai; M2 sedang berjalan.
M0 – Kerangka inti selesai
Loop tick simulasi, dunia ubin dengan lantai bertingkat, perintah, simpanan dan replay, uji determinisme, runner benchmark, dan pemeriksaan lokal. Lihat devlog #2.
M1 – Pembangunan dan tampilan selesai
Klien Godot: membangun lantai, dinding, pintu, dan ruangan dengan mouse, pemotongan lantai, kamera yang berputar per 90°, overlay debug, kubus polos sebagai pengganti grafis. Lihat devlog #3.
M2 – Pergerakan dan rutinitas harian sekarang
Region dan keterjangkauan, pencarian jalur lintas lantai (HPA*), flow field, mode harian, apel.
M3 – Kehidupan
Kebutuhan, utility AI, makan, mandi dan tidur, sipir sebagai karakter penuh, logistik, dan inspektur yang menjawab “kenapa mereka melakukan itu”.
M4 – Sosial
Sifat, ingatan, graf hubungan multi-sumbu, aksi sosial berbasis aturan, desas-desus, perkelahian.
M5 – Penjara
Barang selundupan, penggeledahan, geng, hierarki informal, kerusuhan sebagai keputusan kelompok.
M6 – Lantai dan grafis
Tangga, blok sel bertingkat, menara jaga, grafis low-poly, pencahayaan.
Ikuti perkembangannya
- Cara dibuat: proses pengembangan dengan Claude Code dan diagram inti simulasi.
- Devlog: catatan dari pekerjaan. #1 membahas inti deterministik, #2 dunia, simpanan, replay, dan benchmark, #3 membangun dengan mouse.
Cara pembuatannya / Penggunaan AI
Prison Life dikembangkan oleh Nick, yang bekerja dengan asisten pemrograman AI, Claude Code dari Anthropic. Kode ditulis dengan bantuan asisten itu di bawah arahannya, dan dialah yang mengambil keputusan desain. Prosesnya dijelaskan di halaman Cara dibuat. Di dalam game, perilaku karakter berasal dari sistem deterministik (utility AI): keadaan dan masukan yang sama selalu memberi hasil yang sama, sehingga setiap tindakan bisa dijelaskan. AI generatif tidak mengambil keputusan apa pun di dalam game. Jika suatu saat AI generatif dipakai untuk konten seperti teks, grafis, atau audio, hal itu akan diungkapkan di sini dan di halaman toko, sebagaimana diwajibkan oleh ketentuan pengungkapan AI Steam.