Prison Life (titolo provvisorio)
Un sandbox gestionale di prigioni su come dirigere un luogo pieno di persone, ciascuna con il proprio carattere, la propria memoria e le proprie relazioni.
- Stato
- Sviluppo iniziale (nucleo di simulazione e una vista di costruzione con cubi semplici; ancora nessun personaggio)
- Piattaforme
- PC (Windows, macOS)
- Realizzato con
- Godot 4, C#/.NET
- Uscita
- Non annunciata
“Prison Life” è un titolo provvisorio. Il nome definitivo sarà diverso.
Che cos’è
Un sandbox puro: nessuna storia, nessuna campagna, nessuna missione. Costruisci la prigione e la mandi avanti.
- IA intelligente e spiegabile. Detenuti e personale hanno bisogni, memoria, relazioni e dicerie. Le bande possono nascere da sole, e puoi vedere perché qualcuno ha fatto ciò che ha fatto.
- Veri sistemi carcerari. Programmi giornalieri, appelli, perquisizioni, contrabbando, gerarchia informale e un personale fatto anch’esso di persone.
- Costruzione su una griglia di tessere, con più piani. Edifici su più livelli anziché una pianta piatta.
- 3D con telecamera limitata.
- Scala. L’obiettivo è far girare fluidamente fino a 1.000 detenuti e dipendenti.
Roadmap
Sette tappe, in ordine. Niente date: una tappa è completata quando ne è soddisfatto il traguardo, non prima. M0 e M1 sono concluse; M2 è quella attuale.
M0 – Scheletro del nucleo fatto
Il ciclo di tick della simulazione, un mondo di tessere con più piani, comandi, salvataggi e replay, un test di determinismo, un benchmark runner e controlli locali. Vedi il devlog #2.
M1 – Costruzione e vista fatto
Client Godot: costruire pavimenti, muri, porte e stanze con il mouse, sezione per piano, una telecamera che ruota a passi di 90°, overlay di debug, cubi semplici al posto della grafica. Vedi il devlog #3.
M2 – Movimento e routine quotidiana attuale
Regioni e raggiungibilità, pathfinding tra i piani (HPA*), flow field, modalità della giornata, appelli.
M3 – Vita
Bisogni, IA a utilità, cibo, docce e sonno, guardie come personaggi completi, logistica e un ispettore che risponde a “perché l’ha fatto”.
M4 – Sociale
Tratti, memoria, un grafo di relazioni su più assi, azioni sociali basate su regole, dicerie, risse.
M5 – Prigione
Contrabbando, perquisizioni, bande, gerarchia informale, rivolte come decisione di gruppo.
M6 – Piani e grafica
Scale, blocchi di celle a più livelli, torri di guardia, grafica low-poly, illuminazione.
Segui il lavoro
- Come è fatto: il processo di sviluppo con Claude Code e un diagramma del nucleo di simulazione.
- Devlog: appunti dal lavoro. Il #1 riguarda il nucleo deterministico, il #2 il mondo, i salvataggi, i replay e un benchmark, il #3 la costruzione con il mouse.
Come è fatto / Uso dell’IA
Prison Life è sviluppato da Nick, che lavora con un assistente di programmazione basato sull’IA, Claude Code di Anthropic. Il codice è scritto con l’aiuto dell’assistente e sotto la sua direzione, ed è lui a prendere le decisioni di design. Il processo è descritto in Come è fatto. All’interno del gioco, il comportamento dei personaggi nasce da sistemi deterministici (IA a utilità): lo stesso stato e gli stessi input danno sempre lo stesso risultato, quindi ogni azione può essere spiegata. L’IA generativa non prende alcuna decisione nel gioco. Se un giorno l’IA generativa verrà usata per contenuti come testi, grafica o audio, lo indicheremo qui e nella pagina dello store, come richiede la dichiarazione sull’IA di Steam.