hrxdev
Italiano

Prison Life (titolo provvisorio)

Un sandbox gestionale di prigioni su come dirigere un luogo pieno di persone, ciascuna con il proprio carattere, la propria memoria e le proprie relazioni.

Stato
Sviluppo iniziale (nucleo di simulazione e una vista di costruzione con cubi semplici; ancora nessun personaggio)
Piattaforme
PC (Windows, macOS)
Realizzato con
Godot 4, C#/.NET
Uscita
Non annunciata

“Prison Life” è un titolo provvisorio. Il nome definitivo sarà diverso.

Che cos’è

Un sandbox puro: nessuna storia, nessuna campagna, nessuna missione. Costruisci la prigione e la mandi avanti.

Roadmap

Sette tappe, in ordine. Niente date: una tappa è completata quando ne è soddisfatto il traguardo, non prima. M0 e M1 sono concluse; M2 è quella attuale.

  1. M0 – Scheletro del nucleo fatto

    Il ciclo di tick della simulazione, un mondo di tessere con più piani, comandi, salvataggi e replay, un test di determinismo, un benchmark runner e controlli locali. Vedi il devlog #2.

  2. M1 – Costruzione e vista fatto

    Client Godot: costruire pavimenti, muri, porte e stanze con il mouse, sezione per piano, una telecamera che ruota a passi di 90°, overlay di debug, cubi semplici al posto della grafica. Vedi il devlog #3.

  3. M2 – Movimento e routine quotidiana attuale

    Regioni e raggiungibilità, pathfinding tra i piani (HPA*), flow field, modalità della giornata, appelli.

  4. M3 – Vita

    Bisogni, IA a utilità, cibo, docce e sonno, guardie come personaggi completi, logistica e un ispettore che risponde a “perché l’ha fatto”.

  5. M4 – Sociale

    Tratti, memoria, un grafo di relazioni su più assi, azioni sociali basate su regole, dicerie, risse.

  6. M5 – Prigione

    Contrabbando, perquisizioni, bande, gerarchia informale, rivolte come decisione di gruppo.

  7. M6 – Piani e grafica

    Scale, blocchi di celle a più livelli, torri di guardia, grafica low-poly, illuminazione.

Segui il lavoro

Come è fatto / Uso dell’IA

Prison Life è sviluppato da Nick, che lavora con un assistente di programmazione basato sull’IA, Claude Code di Anthropic. Il codice è scritto con l’aiuto dell’assistente e sotto la sua direzione, ed è lui a prendere le decisioni di design. Il processo è descritto in Come è fatto. All’interno del gioco, il comportamento dei personaggi nasce da sistemi deterministici (IA a utilità): lo stesso stato e gli stessi input danno sempre lo stesso risultato, quindi ogni azione può essere spiegata. L’IA generativa non prende alcuna decisione nel gioco. Se un giorno l’IA generativa verrà usata per contenuti come testi, grafica o audio, lo indicheremo qui e nella pagina dello store, come richiede la dichiarazione sull’IA di Steam.

Contatti

contact@hrxdev.cc