Prison Life (仮題)
それぞれが固有の性格、記憶、人間関係を持つ人々であふれた場所を運営する、刑務所経営サンドボックス。
- ステータス
- 開発初期(シミュレーションコアと、ただのキューブで表示する建設ビュー。キャラクターはまだいません)
- プラットフォーム
- PC(Windows、macOS)
- 開発環境
- Godot 4、C#/.NET
- リリース
- 未発表
「Prison Life」は仮題です。正式タイトルは別の名前になります。
どんなゲームか
完全なサンドボックスです。ストーリーも、キャンペーンも、クエストもありません。刑務所を建て、運営を続けます。
- 賢く、説明できる AI。受刑者も職員も、欲求、記憶、人間関係、噂を持っています。ギャングは自然発生することがあり、誰かがなぜその行動を取ったのか、理由を確かめられます。
- 本物の刑務所のシステム。日課、点呼、検査、禁制品、非公式な序列、そして人間でもある職員たち。
- タイルグリッドと複数階層の建設。平面図ではなく、多層構造の建築です。
- 視点が制限された 3D。
- 規模。最大1,000人の受刑者と職員を、なめらかに動かすことが目標です。
ロードマップ
全7マイルストーンを順番に進めます。日付は決めていません。マイルストーンは、ゲートの条件を満たして初めて完了です。M0 と M1 は完了、M2 が現在進行中です。
M0 – コアの骨組み 完了
シミュレーションのティックループ、階層を持つタイルの世界、コマンド、セーブとリプレイ、決定論テスト、ベンチマークランナー、ローカルチェック。開発ログ #2 を参照。
M1 – 建設とビュー 完了
Godot クライアント:マウスで床、壁、ドア、部屋を建設。階層の切り替え表示、90° 刻みで回るカメラ、デバッグオーバーレイ。アートの代わりにただのキューブ。開発ログ #3 を参照。
M2 – 移動と日課 現在
リージョンと到達可能性、階をまたぐ経路探索(HPA*)、フローフィールド、一日の行動モード、点呼。
M3 – 生活
欲求、ユーティリティ AI、食事、シャワー、睡眠、一人前のキャラクターとしての看守、物流、そして「なぜそうしたのか」に答えるインスペクター。
M4 – 社会
特性、記憶、多軸の関係グラフ、ルールベースの社会的行動、噂、喧嘩。
M5 – 刑務所
禁制品、検査、ギャング、非公式な序列、集団の意思決定としての暴動。
M6 – 階層とアート
階段、吹き抜けの房棟、監視塔、ローポリのアート、ライティング。
開発を追う
- 制作の裏側:Claude Code を使った開発の進め方と、シミュレーションコアの図。
- 開発ログ:制作中のメモ。#1 は決定論的コア、#2 は世界、セーブ、リプレイ、ベンチマーク、#3 はマウスでの建設について。
制作方法 / AI の利用について
Prison Life は、AI コーディングアシスタント Claude Code(Anthropic 製)を使う Nick が開発しています。コードはアシスタントの助けを借り、Nick の指示のもとで書かれ、設計上の判断は Nick が下します。進め方は制作の裏側で説明しています。ゲーム内では、キャラクターの行動は決定論的なシステム(ユーティリティ AI)から生まれます。同じ状態と同じ入力からは、必ず同じ結果になるので、あらゆる行動を説明できます。生成 AI がゲーム内で判断を下すことはありません。テキスト、アート、音声などのコンテンツに生成 AI を使う場合は、Steam の AI 開示ルールに従い、このページとストアページで明示します。