hrxdev
日本語

Prison Life (仮題)

それぞれが固有の性格、記憶、人間関係を持つ人々であふれた場所を運営する、刑務所経営サンドボックス。

ステータス
開発初期(シミュレーションコアと、ただのキューブで表示する建設ビュー。キャラクターはまだいません)
プラットフォーム
PC(Windows、macOS)
開発環境
Godot 4、C#/.NET
リリース
未発表

「Prison Life」は仮題です。正式タイトルは別の名前になります。

どんなゲームか

完全なサンドボックスです。ストーリーも、キャンペーンも、クエストもありません。刑務所を建て、運営を続けます。

ロードマップ

全7マイルストーンを順番に進めます。日付は決めていません。マイルストーンは、ゲートの条件を満たして初めて完了です。M0 と M1 は完了、M2 が現在進行中です。

  1. M0 – コアの骨組み 完了

    シミュレーションのティックループ、階層を持つタイルの世界、コマンド、セーブとリプレイ、決定論テスト、ベンチマークランナー、ローカルチェック。開発ログ #2 を参照。

  2. M1 – 建設とビュー 完了

    Godot クライアント:マウスで床、壁、ドア、部屋を建設。階層の切り替え表示、90° 刻みで回るカメラ、デバッグオーバーレイ。アートの代わりにただのキューブ。開発ログ #3 を参照。

  3. M2 – 移動と日課 現在

    リージョンと到達可能性、階をまたぐ経路探索(HPA*)、フローフィールド、一日の行動モード、点呼。

  4. M3 – 生活

    欲求、ユーティリティ AI、食事、シャワー、睡眠、一人前のキャラクターとしての看守、物流、そして「なぜそうしたのか」に答えるインスペクター。

  5. M4 – 社会

    特性、記憶、多軸の関係グラフ、ルールベースの社会的行動、噂、喧嘩。

  6. M5 – 刑務所

    禁制品、検査、ギャング、非公式な序列、集団の意思決定としての暴動。

  7. M6 – 階層とアート

    階段、吹き抜けの房棟、監視塔、ローポリのアート、ライティング。

開発を追う

制作方法 / AI の利用について

Prison Life は、AI コーディングアシスタント Claude Code(Anthropic 製)を使う Nick が開発しています。コードはアシスタントの助けを借り、Nick の指示のもとで書かれ、設計上の判断は Nick が下します。進め方は制作の裏側で説明しています。ゲーム内では、キャラクターの行動は決定論的なシステム(ユーティリティ AI)から生まれます。同じ状態と同じ入力からは、必ず同じ結果になるので、あらゆる行動を説明できます。生成 AI がゲーム内で判断を下すことはありません。テキスト、アート、音声などのコンテンツに生成 AI を使う場合は、Steam の AI 開示ルールに従い、このページとストアページで明示します。

お問い合わせ

contact@hrxdev.cc