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Prison Life (가제)

저마다 성격과 기억, 인간관계를 가진 사람들로 가득한 곳을 운영하는 교도소 경영 샌드박스.

상태
초기 개발 중 (시뮬레이션 코어와 단순한 큐브로 표현한 건설 화면, 아직 캐릭터는 없음)
플랫폼
PC (Windows, macOS)
개발 도구
Godot 4, C#/.NET
출시
미정

“Prison Life”는 가제입니다. 최종 이름은 달라질 예정입니다.

어떤 게임인가

순수한 샌드박스입니다. 스토리도, 캠페인도, 퀘스트도 없습니다. 교도소를 짓고, 계속 굴러가게 만들면 됩니다.

로드맵

순서대로 일곱 개의 마일스톤입니다. 날짜는 없습니다. 마일스톤은 기준(게이트)을 충족해야 완료되며, 그 전에는 끝나지 않습니다. M0과 M1은 완료되었고, M2가 현재 진행 중입니다.

  1. M0 – 코어 골격 완료

    시뮬레이션 틱 루프, 층이 있는 타일 월드, 명령, 저장과 리플레이, 결정론 테스트, 벤치마크 러너, 로컬 검사. 개발 일지 #2를 참고하세요.

  2. M1 – 건설과 화면 완료

    Godot 클라이언트: 마우스로 층, 벽, 문, 방 짓기, 층 단면 보기, 90° 단위로 회전하는 카메라, 디버그 오버레이, 아트 대신 단순한 큐브. 개발 일지 #3를 참고하세요.

  3. M2 – 이동과 일과 현재

    영역과 도달 가능성, 층을 넘나드는 경로 탐색(HPA*), 플로우 필드, 일과 모드, 점호.

  4. M3 – 생활

    욕구, 유틸리티 AI, 식사, 샤워와 수면, 하나의 완전한 캐릭터로서의 교도관, 물류, 그리고 “그들이 왜 그랬는지”에 답하는 인스펙터.

  5. M4 – 사회

    특성, 기억, 다축 관계 그래프, 규칙 기반 사회적 행동, 소문, 싸움.

  6. M5 – 교도소

    반입 금지품, 수색, 갱단, 비공식 서열, 집단의 결정으로서의 폭동.

  7. M6 – 층과 아트

    계단, 여러 층으로 된 수감동, 감시탑, 로우폴리 아트, 조명.

개발 과정 따라가기

제작 방식 / AI 사용

Prison Life는 Nick이 개발하며, 그는 Anthropic의 AI 코딩 어시스턴트인 Claude Code와 함께 작업합니다. 코드는 그의 지시 아래 어시스턴트의 도움을 받아 작성되고, 설계에 관한 결정은 그가 내립니다. 이 과정은 만드는 방법에 설명되어 있습니다. 게임 안에서 캐릭터의 행동은 결정론적인 시스템(유틸리티 AI)에서 나옵니다. 같은 상태와 같은 입력은 언제나 같은 결과를 내므로 모든 행동을 설명할 수 있습니다. 생성형 AI는 게임 안에서 어떤 결정도 내리지 않습니다. 텍스트, 아트, 오디오 같은 콘텐츠에 생성형 AI를 사용하게 된다면, Steam의 AI 공개 요건에 따라 이 페이지와 스토어 페이지에 밝히겠습니다.

문의

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