Prison Life (가제)
저마다 성격과 기억, 인간관계를 가진 사람들로 가득한 곳을 운영하는 교도소 경영 샌드박스.
- 상태
- 초기 개발 중 (시뮬레이션 코어와 단순한 큐브로 표현한 건설 화면, 아직 캐릭터는 없음)
- 플랫폼
- PC (Windows, macOS)
- 개발 도구
- Godot 4, C#/.NET
- 출시
- 미정
“Prison Life”는 가제입니다. 최종 이름은 달라질 예정입니다.
어떤 게임인가
순수한 샌드박스입니다. 스토리도, 캠페인도, 퀘스트도 없습니다. 교도소를 짓고, 계속 굴러가게 만들면 됩니다.
- 똑똑하고 설명 가능한 AI. 수감자와 직원은 욕구, 기억, 인간관계, 소문을 가지고 있습니다. 갱단은 저절로 생겨날 수 있고, 누군가 왜 그런 행동을 했는지 확인할 수 있습니다.
- 실제 교도소 시스템. 일과표, 점호, 수색, 반입 금지품, 비공식 서열, 그리고 그들 역시 사람인 직원들.
- 타일 격자 위에서 층을 쌓는 건설. 평면도가 아닌 다층 구조 건축입니다.
- 시점이 제한된 3D.
- 규모. 최대 1,000명의 수감자와 직원이 부드럽게 움직이는 것이 목표입니다.
로드맵
순서대로 일곱 개의 마일스톤입니다. 날짜는 없습니다. 마일스톤은 기준(게이트)을 충족해야 완료되며, 그 전에는 끝나지 않습니다. M0과 M1은 완료되었고, M2가 현재 진행 중입니다.
M0 – 코어 골격 완료
시뮬레이션 틱 루프, 층이 있는 타일 월드, 명령, 저장과 리플레이, 결정론 테스트, 벤치마크 러너, 로컬 검사. 개발 일지 #2를 참고하세요.
M1 – 건설과 화면 완료
Godot 클라이언트: 마우스로 층, 벽, 문, 방 짓기, 층 단면 보기, 90° 단위로 회전하는 카메라, 디버그 오버레이, 아트 대신 단순한 큐브. 개발 일지 #3를 참고하세요.
M2 – 이동과 일과 현재
영역과 도달 가능성, 층을 넘나드는 경로 탐색(HPA*), 플로우 필드, 일과 모드, 점호.
M3 – 생활
욕구, 유틸리티 AI, 식사, 샤워와 수면, 하나의 완전한 캐릭터로서의 교도관, 물류, 그리고 “그들이 왜 그랬는지”에 답하는 인스펙터.
M4 – 사회
특성, 기억, 다축 관계 그래프, 규칙 기반 사회적 행동, 소문, 싸움.
M5 – 교도소
반입 금지품, 수색, 갱단, 비공식 서열, 집단의 결정으로서의 폭동.
M6 – 층과 아트
계단, 여러 층으로 된 수감동, 감시탑, 로우폴리 아트, 조명.
개발 과정 따라가기
- 만드는 방법: Claude Code로 진행하는 개발 과정과 시뮬레이션 코어의 다이어그램.
- 개발 일지: 작업하며 남기는 기록. #1은 결정론적 코어, #2는 월드와 저장, 리플레이, 벤치마크, #3은 마우스로 건설하기를 다룹니다.
제작 방식 / AI 사용
Prison Life는 Nick이 개발하며, 그는 Anthropic의 AI 코딩 어시스턴트인 Claude Code와 함께 작업합니다. 코드는 그의 지시 아래 어시스턴트의 도움을 받아 작성되고, 설계에 관한 결정은 그가 내립니다. 이 과정은 만드는 방법에 설명되어 있습니다. 게임 안에서 캐릭터의 행동은 결정론적인 시스템(유틸리티 AI)에서 나옵니다. 같은 상태와 같은 입력은 언제나 같은 결과를 내므로 모든 행동을 설명할 수 있습니다. 생성형 AI는 게임 안에서 어떤 결정도 내리지 않습니다. 텍스트, 아트, 오디오 같은 콘텐츠에 생성형 AI를 사용하게 된다면, Steam의 AI 공개 요건에 따라 이 페이지와 스토어 페이지에 밝히겠습니다.