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Prison Life (título provisório)

Um sandbox de gestão de prisão sobre comandar um lugar cheio de pessoas, cada uma com seu próprio caráter, memória e relações.

Status
Desenvolvimento inicial (núcleo de simulação e uma visão de construção com cubos simples; ainda sem personagens)
Plataformas
PC (Windows, macOS)
Feito com
Godot 4, C#/.NET
Lançamento
Não anunciado

“Prison Life” é um título provisório. O nome final será outro.

O que é

Um sandbox puro: sem história, sem campanha, sem missões. Você constrói a prisão e a mantém funcionando.

Roteiro

Sete marcos, em ordem. Sem datas: um marco está pronto quando seu critério é atendido, e não antes. M0 e M1 estão concluídos; M2 é o atual.

  1. M0 – Esqueleto do núcleo pronto

    O laço de ticks da simulação, um mundo de blocos com andares, comandos, saves e replays, um teste de determinismo, um executor de benchmark e verificações locais. Veja o devlog #2.

  2. M1 – Construção e visão pronto

    Cliente em Godot: construir pisos, paredes, portas e salas com o mouse, corte por andar, uma câmera que gira em passos de 90°, camadas de depuração, cubos simples no lugar de arte. Veja o devlog #3.

  3. M2 – Movimento e rotina diária atual

    Regiões e alcançabilidade, busca de caminho entre andares (HPA*), campos de fluxo, modos do dia, contagens.

  4. M3 – Vida

    Necessidades, IA de utilidade, comida, banho e sono, guardas como personagens completos, logística e um inspetor que responde “por que ele fez isso”.

  5. M4 – Social

    Traços, memória, um grafo de relações com vários eixos, ações sociais baseadas em regras, boatos, brigas.

  6. M5 – Prisão

    Contrabando, revistas, gangues, hierarquia informal, rebeliões como decisão de grupo.

  7. M6 – Andares e arte

    Escadas, blocos de celas em níveis, torres de vigia, arte low-poly, iluminação.

Acompanhe o trabalho

Como é feito / Uso de IA

Prison Life é desenvolvido pelo Nick, que trabalha com um assistente de programação com IA, o Claude Code, da Anthropic. O código é escrito com a ajuda do assistente sob a direção dele, e as decisões de design são dele. O processo está descrito em Como é feito. Dentro do jogo, o comportamento dos personagens vem de sistemas determinísticos (IA de utilidade): o mesmo estado e as mesmas entradas sempre dão o mesmo resultado, então toda ação pode ser explicada. A IA generativa não toma nenhuma decisão no jogo. Se algum dia a IA generativa for usada em conteúdo como texto, arte ou áudio, isso será informado aqui e na página da loja, como exige a declaração de IA da Steam.

Contato

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