Prison Life (título provisório)
Um sandbox de gestão de prisão sobre comandar um lugar cheio de pessoas, cada uma com seu próprio caráter, memória e relações.
- Status
- Desenvolvimento inicial (núcleo de simulação e uma visão de construção com cubos simples; ainda sem personagens)
- Plataformas
- PC (Windows, macOS)
- Feito com
- Godot 4, C#/.NET
- Lançamento
- Não anunciado
“Prison Life” é um título provisório. O nome final será outro.
O que é
Um sandbox puro: sem história, sem campanha, sem missões. Você constrói a prisão e a mantém funcionando.
- IA inteligente e explicável. Detentos e funcionários têm necessidades, memória, relações e boatos. Gangues podem surgir por conta própria, e dá para ver por que alguém fez o que fez.
- Sistemas prisionais de verdade. Rotinas diárias, contagens, revistas, contrabando, hierarquia informal e funcionários que também são gente.
- Construção em uma grade de blocos, com andares. Construção em vários pavimentos em vez de uma planta plana.
- 3D com câmera limitada.
- Escala. A meta é rodar com fluidez até 1.000 detentos e funcionários.
Roteiro
Sete marcos, em ordem. Sem datas: um marco está pronto quando seu critério é atendido, e não antes. M0 e M1 estão concluídos; M2 é o atual.
M0 – Esqueleto do núcleo pronto
O laço de ticks da simulação, um mundo de blocos com andares, comandos, saves e replays, um teste de determinismo, um executor de benchmark e verificações locais. Veja o devlog #2.
M1 – Construção e visão pronto
Cliente em Godot: construir pisos, paredes, portas e salas com o mouse, corte por andar, uma câmera que gira em passos de 90°, camadas de depuração, cubos simples no lugar de arte. Veja o devlog #3.
M2 – Movimento e rotina diária atual
Regiões e alcançabilidade, busca de caminho entre andares (HPA*), campos de fluxo, modos do dia, contagens.
M3 – Vida
Necessidades, IA de utilidade, comida, banho e sono, guardas como personagens completos, logística e um inspetor que responde “por que ele fez isso”.
M4 – Social
Traços, memória, um grafo de relações com vários eixos, ações sociais baseadas em regras, boatos, brigas.
M5 – Prisão
Contrabando, revistas, gangues, hierarquia informal, rebeliões como decisão de grupo.
M6 – Andares e arte
Escadas, blocos de celas em níveis, torres de vigia, arte low-poly, iluminação.
Acompanhe o trabalho
- Como é feito: o processo de desenvolvimento com o Claude Code e um diagrama do núcleo de simulação.
- Devlog: notas do trabalho. O #1 fala do núcleo determinístico, o #2 do mundo, dos saves, dos replays e de um benchmark, o #3 de construir com o mouse.
Como é feito / Uso de IA
Prison Life é desenvolvido pelo Nick, que trabalha com um assistente de programação com IA, o Claude Code, da Anthropic. O código é escrito com a ajuda do assistente sob a direção dele, e as decisões de design são dele. O processo está descrito em Como é feito. Dentro do jogo, o comportamento dos personagens vem de sistemas determinísticos (IA de utilidade): o mesmo estado e as mesmas entradas sempre dão o mesmo resultado, então toda ação pode ser explicada. A IA generativa não toma nenhuma decisão no jogo. Se algum dia a IA generativa for usada em conteúdo como texto, arte ou áudio, isso será informado aqui e na página da loja, como exige a declaração de IA da Steam.