Prison Life (робоча назва)
Пісочниця про керування в’язницею, повною людей, у кожного з яких свій характер, пам’ять і стосунки.
- Статус
- Рання розробка (ядро симуляції та режим будівництва з простими кубами; персонажів поки немає)
- Платформи
- ПК (Windows, macOS)
- Зроблено на
- Godot 4, C#/.NET
- Реліз
- Не оголошено
“Prison Life” – робоча назва. Остаточна буде іншою.
Про що гра
Чиста пісочниця: без сюжету, кампанії та квестів. Ви будуєте в’язницю й стежите, щоб вона працювала.
- Розумний, пояснюваний ШІ. У в’язнів і персоналу є потреби, пам’ять, стосунки та чутки. Банди можуть виникати самі, і можна побачити, чому хтось вчинив саме так.
- Справжні тюремні системи. Розпорядок дня, перекличка, обшуки, контрабанда, неформальна ієрархія та персонал, який теж складається з живих людей.
- Будівництво на сітці клітинок, з поверхами. Багатоповерхові будівлі замість пласкої схеми.
- 3D з обмеженою камерою.
- Масштаб. Мета – до 1000 в’язнів і працівників без гальм.
Дорожня карта
Сім етапів за порядком. Без дат: етап завершено, коли виконано його умови, і не раніше. M0 і M1 завершено; зараз M2.
M0 – Каркас ядра готово
Цикл тіків симуляції, світ із клітинок із поверхами, команди, збереження та повтори, тест детермінізму, запуск бенчмарків і локальні перевірки. Див. девлог №2.
M1 – Будівництво та вигляд готово
Клієнт на Godot: поверхи, стіни, двері та кімнати мишею, зріз поверхів, камера з поворотом кроками по 90°, налагоджувальні оверлеї, прості куби замість графіки. Див. девлог №3.
M2 – Рух і розпорядок дня зараз
Регіони та досяжність, пошук шляху між поверхами (HPA*), поля потоків, режими дня, перекличка.
M3 – Життя
Потреби, utility AI, їжа, душ і сон, охоронці як повноцінні персонажі, логістика та інспектор, що відповідає на питання «чому він так зробив».
M4 – Соціум
Риси характеру, пам’ять, багатоосьовий граф стосунків, соціальні дії на правилах, чутки, бійки.
M5 – В’язниця
Контрабанда, обшуки, банди, неформальна ієрархія, бунти як групове рішення.
M6 – Поверхи та графіка
Сходи, багатоярусні тюремні блоки, сторожові вежі, low-poly графіка, освітлення.
Стежте за роботою
- Як це зроблено: процес розробки з Claude Code та схема ядра симуляції.
- Девлог: нотатки по ходу роботи. №1 – про детерміноване ядро, №2 – про світ, збереження, повтори та бенчмарк, №3 – про будівництво мишею.
Як це робиться / Використання ШІ
Prison Life розробляє Nick, який працює з ШІ-помічником для програмування, Claude Code від Anthropic. Код пишеться за допомогою цього помічника під керівництвом Nick, а дизайнерські рішення ухвалює він сам. Процес описано на сторінці Як це зроблено. Усередині гри поведінку персонажів визначають детерміновані системи (utility AI): той самий стан і ті самі вхідні дані завжди дають той самий результат, тож будь-яку дію можна пояснити. Генеративний ШІ в грі жодних рішень не ухвалює. Якщо генеративний ШІ колись буде використано для контенту, наприклад текстів, графіки чи звуку, про це повідомлять тут і на сторінці в магазині, як того вимагає розкриття використання ШІ в Steam.