Prison Life (暂定名)
一款监狱经营沙盒:你要管理的是一个住满了人的地方,每个人都有自己的性格、记忆和人际关系。
- 状态
- 早期开发中(模拟核心,以及用普通方块呈现的建造视图;还没有角色)
- 平台
- PC(Windows、macOS)
- 开发工具
- Godot 4,C#/.NET
- 发布
- 尚未公布
“Prison Life”是暂定名。最终的名字会不一样。
这是什么
纯粹的沙盒:没有剧情,没有战役,没有任务。你建造监狱,并让它运转下去。
- 聪明且可解释的 AI。囚犯和狱警有各自的需求、记忆、人际关系和传闻。帮派可能自行形成,而且你能看到某个人为什么会那样做。
- 真实的监狱系统。每日作息、点名、搜查、违禁品、非正式的等级秩序,以及同样是普通人的狱警。
- 基于瓦片网格、带楼层的建造。是多层建筑,而不是一张平面图。
- 视角受限的 3D。
- 规模。目标是流畅运行最多 1000 名囚犯和狱警。
路线图
共七个里程碑,依次推进。不设日期:只有达到验收标准,一个里程碑才算完成。M0 和 M1 已完成,M2 正在进行。
M0 – 核心骨架 已完成
模拟的 tick 循环、带楼层的瓦片世界、命令、存档与回放、确定性测试、基准测试运行器和本地检查。见开发日志 #2。
M1 – 建造与视图 已完成
Godot 客户端:用鼠标建造楼层、墙、门和房间,楼层切片显示,以 90° 为步进旋转的相机,调试叠加层,用普通方块代替美术资源。见开发日志 #3。
M2 – 移动与日常作息 当前
区域与可达性、跨楼层寻路(HPA*)、流场、每日模式、点名。
M3 – 生活
需求、效用 AI、饮食、淋浴与睡眠、作为完整角色的狱警、物流,以及能回答“他为什么这么做”的检查器。
M4 – 社交
特质、记忆、多维度关系图、基于规则的社交行为、传闻、斗殴。
M5 – 监狱
违禁品、搜查、帮派、非正式等级、作为群体决策的暴动。
M6 – 楼层与美术
楼梯、多层牢房区、岗楼、低多边形美术、光照。
关注开发进展
制作方式 / AI 的使用
Prison Life 由 Nick 开发,他使用 AI 编程助手 Claude Code(Anthropic 出品)。代码是在 Nick 的指导下借助助手编写的,设计决策由他本人做出。整个流程在幕后制作中有说明。在游戏内部,角色的行为来自确定性的系统(效用 AI):相同的状态和相同的输入总会得到相同的结果,因此每个行为都能解释。生成式 AI 不会在游戏中做任何决策。如果将来用生成式 AI 制作文本、美术或音频等内容,我们会按 Steam 对 AI 披露的要求,在这里和商店页面上明确说明。