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Prison Life (暂定名)

一款监狱经营沙盒:你要管理的是一个住满了人的地方,每个人都有自己的性格、记忆和人际关系。

状态
早期开发中(模拟核心,以及用普通方块呈现的建造视图;还没有角色)
平台
PC(Windows、macOS)
开发工具
Godot 4,C#/.NET
发布
尚未公布

“Prison Life”是暂定名。最终的名字会不一样。

这是什么

纯粹的沙盒:没有剧情,没有战役,没有任务。你建造监狱,并让它运转下去。

路线图

共七个里程碑,依次推进。不设日期:只有达到验收标准,一个里程碑才算完成。M0 和 M1 已完成,M2 正在进行。

  1. M0 – 核心骨架 已完成

    模拟的 tick 循环、带楼层的瓦片世界、命令、存档与回放、确定性测试、基准测试运行器和本地检查。见开发日志 #2。

  2. M1 – 建造与视图 已完成

    Godot 客户端:用鼠标建造楼层、墙、门和房间,楼层切片显示,以 90° 为步进旋转的相机,调试叠加层,用普通方块代替美术资源。见开发日志 #3。

  3. M2 – 移动与日常作息 当前

    区域与可达性、跨楼层寻路(HPA*)、流场、每日模式、点名。

  4. M3 – 生活

    需求、效用 AI、饮食、淋浴与睡眠、作为完整角色的狱警、物流,以及能回答“他为什么这么做”的检查器。

  5. M4 – 社交

    特质、记忆、多维度关系图、基于规则的社交行为、传闻、斗殴。

  6. M5 – 监狱

    违禁品、搜查、帮派、非正式等级、作为群体决策的暴动。

  7. M6 – 楼层与美术

    楼梯、多层牢房区、岗楼、低多边形美术、光照。

关注开发进展

制作方式 / AI 的使用

Prison Life 由 Nick 开发,他使用 AI 编程助手 Claude Code(Anthropic 出品)。代码是在 Nick 的指导下借助助手编写的,设计决策由他本人做出。整个流程在幕后制作中有说明。在游戏内部,角色的行为来自确定性的系统(效用 AI):相同的状态和相同的输入总会得到相同的结果,因此每个行为都能解释。生成式 AI 不会在游戏中做任何决策。如果将来用生成式 AI 制作文本、美术或音频等内容,我们会按 Steam 对 AI 披露的要求,在这里和商店页面上明确说明。

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